Puede que sea por su elaborada historia, su diferente interfaz o su encantadora ambientación, pero hay poco mágico en LOOM que lo diferencia del resto de aventuras gráficas. Su estilo ni siquiera es un intento por diferenciarse de la fórmula típico de las demás, ya que fue de las primeras obras de LucasArts en aparecer. Simplemente, LOOM era diverso. Con mis fanales de inmaduro, inexpertos, pero abiertos a la maravilla, ya lo podía notar a pesar de mi corta existencia. Cada vez que vuelvo a sus diferentes entornos me envuelve un túnica que sería injusto adscribir solamente de nostalgia. Va más allá. Mi forma de entender la tradición y la excentricidad está completamente influenciada por LOOM. A día de hoy, la idea de un Colegio profesional de Tejedores que no solo cose prendas, sino que tejen nigromancia con hechizos, mientras preservan el tejido del universo, me sigue pareciendo brillante y con mucho potencial. Definitivamente, hay poco diverso en este bisagra. Y ese poco, o más admisiblemente cualquiera, es Brian Moriarty.
Brian Moriarty comenzó en la creación de videojuegos como muchos jóvenes de los 80, fascinado por las posibilidades que se abrían con los medios de entretenimiento interactivo. Como explica en una entrevista a Aventura y Cía
“Quedé entusiasmado con las posibilidades que aquello ofrecía. ¿Y si hiciésemos que la programación y la historia de estos juegos fueran mucho más sofisticadas? ¿Y si los metiéramos en cajas y los vendiésemos como los libros?” – Brian Moriarty
Así comenzó a trabajar en Infocom, tras su etapa en ANALOG Computing, donde crearía algunas de sus obras más reconocidas: Wishbringer, Trinity y Beyond Zork. Aventuras conversacionales, solo texto y mucha imaginación, que precedieron a las gráficas.

Moriarty recibió una convocatoria que lo cambió todo para trabajar en un escondido extensión en Nicasio, California, llamado Rancho Skywalker. Podéis imaginaros la situación. Infocom era una empresa de prestigio, pero mínimo comparado a tener una plástico de invitado con el logo de LucasFilm en relieve, una oficina propia con tres ordenadores distintos para trabajar y un equipo firme de diseñadores y programadores —entre los que se encuentra un tal Ron Gilbert— a tu cargo, con los que crear tus sueños mientras paseas por la mansión del señor Lucas jugando con el —auténtico— Eucaristía de Indiana Jones y la Última Cruzada. Pero lo que cautivó al diseñador no fue la nigromancia que destilaba el extensión, sino las palabras de Steve Arnold, patriarca de la división de juegos de Lucasfilm: “Solo tenemos dos reglas. Una: no pierdas pasta. Dos: no pongas a George en evidencia”. ¿Qué significaba en realidad esto? Albedrío. Una emancipación que Moriarty sentía que estaba perdiendo en la más tradicional Infocom y que perseguiría todos los días del resto de su vida.
Un día, el nuevo Brian paseaba por el Establo, una casa adyacente del Rancho, pensando en su próximo plan de excentricidad. En una de las salas había muchas revistas de tecnología y destacaba la portada de una de ellas que mostraba una futurista placa de intrincados circuitos que respondía a un resultón nombre: LOOM. Veréis, LOOM en inglés es una palabra con múltiples significados. Puede referirse al ámbito utilizado para entretejer hilos en la confección de ropa, pero su forma verbal significa poco similar a “aparecer o suceder de forma intimidatoria o amenazador”. Así nació el nombre del bisagra, y fue el punto de partida para que Moriarty comenzase a escribir su historia sobre el Colegio profesional de los Tejedores.

El mundo de los Grandes Gremios
Un Telar que cuenta la historia del mundo. Una sociedad dividida en gremios especializados. Tejedores cuya astucia es realizar hechizos. La imaginación se disparaba jugando a LOOM, que sigue pareciéndome hoy una ridiculez para LucasArts, tras tener enfocado casi todo su catálogo de aventuras en el humor. De alguna forma, LOOM se sentía diverso, envuelto en un aura de encanto que transportaba al componente al mundo de los gremios. Quizá, el carisma de Loom radicaba en que sus mitos provenían más de las tradiciones grecolatinas que las clásicas influencias nórdicas de la excentricidad. Buena prueba de ello es el nombre del Consejo de Ancianos que regenta el Colegio profesional de los Tejedores: Clotho, Lachesis y Átropos. Mismos nombres que las moiras de la mitología griega; las tres hilanderas que tejían el destino de los hombres.
Es viable ver que su historia y puzles son sencillos y cortos, pero igualmente que el motor de su idea da para mucho más de sí
Hoy día, es cierto que retornar a LOOM se hace desde otra perspectiva. Es viable ver que su historia y puzles son sencillos y cortos, pero igualmente que el motor de su idea da para mucho más de sí. Sería, por consiguiente, difícil conversar de la historia de LOOM sin desvelar demasiado, pero hay una alternativa. El bisagra contaba con un extra que hará esta tarea más viable. Hablamos de la cinta de cassette incluida en la estampado diferente —aquí en España ni la olimos en su primer propagación—, llamado LOOM Audio Drama. ¿Traducción? Media hora de lo que hoy llamamos “lore”, en el que la mamá Hetchel, anciana tejedora, le cuenta a nuestro protagonista Bobbin Threadbare, el origen del mundo, de los gremios y los acontecimientos pasados de viva voz. Hacer un pequeño sinopsis de ese audio es la mejor forma de introducirnos en el mundo de LOOM sin pobreza de hacer ningún spoiler sobre la obra, mientras que algunos jugadores que no la han escuchado puede que descubran detalles expandidos sobre la obra. De hecho, es muy recomendable escuchar esta cinta antaño siquiera de asomar a esparcirse.
El mundo ha pasado por dos eras y dos Sombras, momentos oscuros que daban extensión a una nueva época. La Era de los Grandes Gremios, en la que nos encontramos, supuso el florecimiento de la humanidad. Los humanos, sedientos de conocimiento, confiaron en la industria para vencer poder sobre la naturaleza, desvelando todos sus misterios, pero igualmente su arrogancia. La competición por ser los mejores era tan feroz que los comerciantes se especializaron en varios Gremios para acelerar sus progresos y proteger sus secretos en gigantescas y celosas ciudades de conocimiento.
Entre los Gremios había uno que no buscaba la avidez, la política y el poder: los Tejedores. Por ello, su colección era estrecho y su sociedad, monopolio por inicio, potenciando el talento natural de las nuevas generaciones. Así, sus ropas, telas y tejidos asombraban al mundo y eran muy preciados. Pero la astucia de los Tejedores iba más allá de la belleza, pues parecían poseer propiedades mágicas. Con el tiempo, el oficio de los Tejedores se perfeccionó tanto que trascendieron los límites físicos, dejando detrás el hilo y el tinte para teñir con luz y música y modificar la existencia a su antojo.

“…una pequeña y misteriosa isla, rodeada de niebla y evitada por los marineros. La llamaron LOOM”.
El temor y el miedo de otros gremios hizo que los Tejedores se recluyeran en una pequeña y misteriosa isla, rodeada de niebla y evitada por los marineros. La llamaron LOOM. Los primaveras pasaron y las nuevas generaciones se volvieron más temerosas de los designios previstos en el Patrón que rige el destino del mundo, frente a la amenaza de una Tercera Sombra. Los hijos del Colegio profesional nacían enfermos o muertos. En presencia de estos crueles tiempos, Lady Cygna pide a la mamá Hetchel audiencia con el consejo de Ancianos: Clothos, Lachesis y Átropos, para pedir que se use el Gran Telar como alternativa al conflicto, pero los Ancianos rechazan la petición. Sin ser instinto, Cygna teje un hilo mediocre del Gran Telar, y de él nace un inmaduro. Átropos descubre a Cygna, que es castigada y desterrada: nunca podrá retornar a pisar LOOM ni ver al inmaduro, que queda a cargo de Hetchel.
Un inmaduro nacido no de una mujer, sino del propio Telar. Apartado del Colegio profesional por el Gran Consejo, hasta cumplir la mayoría de existencia. Ese inmaduro… eres tú.

El espíritu Lucas y la filosofía Moriarty
Es extraño esparcirse a LOOM ahora. Sin una finalidad en las manos, puedes encontrarte en algún que otro apuro si no eres un componente planificador. Claro que eso en la división de los 90 no era un problema en inmutable, pues cualquier devoto a la aventura gráfica tenía a buen recaudo papel y lapicero. Conmemoración tanto estos videojuegos como los manuales y bloc de notas donde apuntaba los enigmas y las soluciones. En el caso de LOOM, los hechizos a tejer. A diferencia de anteriores y posteriores obras, LOOM utilizaba un diferente sistema que no se basaba en verbos, sino en tocar cuatro notas musicales con nuestro estaca para ganar un hechizo. Así, podemos formar el patrón de rajar, por ejemplo, y, si lanzamos el hechizo al revés, logramos el de cerrar. Incluso había patrones “palíndromos” que evitaban cualquier confusión con este sistema, no poseyendo una argumento inversa.
Siempre he pensado que LOOM es único en su productos. LOOM no se juega. Se descubre
Por ello, siempre he pensado que LOOM es único en su productos. LOOM no se juega. Se descubre. Las acciones no se encontraban disponibles, por lo que el componente tenía primero que encontrar la partitura en el círculo, a medida que aprendía notas de la escalera más complejas. A menudo, la argumento que representaba la harmonía no era del todo clara, lo que invitaba a examinar con todos sus mercadería hasta comprender completamente el hechizo. Existe incluso lo que el bisagra ardor modo de dificultad, que varía las ayudas que te ofrece el interfaz. En el modo principiante y típico, se ofrecen ayudas visuales, mientras que en el diestro debes guiarte solamente por el sonido —aunque igualmente podías prestar atención al color de la nota—. Muchos jugadores y webs especializadas, como Indiefence, defienden esta forma de esparcirse como la ideal, pues entra en sintonía perfectamente con el proceso de formación de Bobbin Threadbare, nuestro protagonista. Los Tejedores tejen sus hechizos exclusivamente con luz y sonido, y el modo Diestro te permitía centrarte exclusivamente en estos dos estímulos. Moriarty igualmente debía pensar así, pues incluyó alguna espectáculo extra para aquellos que se aventuran en el modo Diestro.

En el modo típico, podemos ver las partituras. En diestro, tenemos que guiarnos solamente por los sonidos y los colores, emulando al Colegio profesional de Tejedores para realizar sus hechizos: la música y la luz.
Pero decía antaño que LOOM puede provocar más de un apuro, y es que si no aprendemos —o apuntamos— los hechizos y sus fórmulas inversas, mínimo ni nadie nos ayudará en el futuro a recordarlos. A diferencia de los verbos de otras interfaces, los patrones no quedan registrados, por lo que si más tarde tenemos que convertir el oro en paja o teñir el blanco de verde, mejor estar admisiblemente preparados. Pese a este pequeño contratiempo, la filosofía de LucasFilm/LucasArts ha sido siempre evitar por todos los medios cualquier tipo de camino sin salida. Sus principios, escritos en papel como parte de la documentación de diseño de Zak McKracken, fueron extrapolados a los manuales de —casi— todos los juegos futuros y estaban basados prácticamente en aceptar la contraria a Sierra, por aquél entonces la hércules del productos. Estos son: no vencer, no encontrarte en una situación que no puedes resolver y, sobre todo, mínimo de utilizar un interfaz como el parser —teclear acciones en pantalla— que volviesen locos a los jugadores.
La circunstancia de explicar el desembolso crematístico en tiempo invertido, y no en calidad, no lo han inventado los juegos actuales
Moriarty no se exime de cierta falta en algunas decisiones de LOOM para aumentar artificialmente el tiempo de la aventura, admitiendo esta separación en el tiempo entre puzle y alternativa y la inclusión de un particular follón de corte similar a los que podíamos ver en juegos como Indiana Jones y La Última Cruzada. Y, sin bloqueo, quien se haya topado alguna vez con un camino sin salida de Sierra o haya hecho frente a los laberintos al estilo The Legend of Kyrandia, sabrá perdonar estas decisiones, más duras incluso que el diseño de Lucas, pero señas de identidad de la época. Este tipo de diseño en las aventuras, admite el creador, se incorporan para explicar el precio de 40 dólares de un videojuego —lo que equivale a más de 70 euros actualmente—, llevando la duración del bisagra a más de doce horas. Como veis, la circunstancia de explicar el desembolso crematístico en tiempo invertido, y no en calidad, no lo han inventado los juegos actuales, sino que ya se tenía en cuenta en la existencia de oro de las aventuras gráficas.

Poblado de los Tejedores de LOOM (lectura VGA)
Pero sigamos analizando esta filosofía, porque otro gran debate de la ahora ya preocupaba a las productoras de aquél entonces: el hecho de terminar o no los juegos. Menuda ironía, ¿verdad? La masa demandaba juegos largos para explicar el precio, pero un porcentaje sorprendentemente bajo los terminaba en realidad; poco que igualmente resuena en el tiempo presente. Huelga aseverar que aquellos juegos favoritos del manifiesto y que más éxito cosechaban eran los que más se terminaban. Por ello, yendo en contra de la norma, Moriarty creó LOOM excepcionalmente corto, calculando una duración de unas tres horas. En su manual incluyó de nuevo la filosofía del bisagra —qué idea tan maravillosa, incluir los principios del desarrollador como ingreso—, que se pueden resumir en los siguientes conceptos: fomentar la imaginación, no frustrar al componente al incrementar el tiempo requerido para esparcirse o permitiendo que se atasque. Y lo más importante de todo: LOOM estaba diseñado para ser completado. Moriarty remarca claramente estos principios, ya que su sencillez en los puzles y su corta duración no estuvieron exentos de polémica y críticas.
Moriarty creó LOOM excepcionalmente corto, calculando una duración de unas tres horas
Con todo, Moriarty logra un sistema de bisagra único, que fomenta la curiosidad del componente mientras afina admisiblemente el aurícula para descubrir los diferentes hechizos a realizar. Muchos de ellos, encima, varían de partida en partida, buscando —imagino— evitar algunas guías y chivatazos de otros jugadores, aunque estas variaciones son escasas. Su idea primigenia, sin bloqueo, no se basaba tanto en la partitura musical como en los gestos. El ratón era uno de los grandes avances del momento y Moriarty imaginó un sistema de trazos con el ratón —poco parecido a los dibujos que hacemos en Okami, por ejemplo— para realizar los hechizos. Sin bloqueo, uno de los requisitos del estudio era que el bisagra fuera compatible con aquellas máquinas que todavía no disponían de ratón y tenían que mover el cursor con las teclas —poco que agradezco personalmente—, lo que impedía que este sistema pudiera ser implementado.

El cofradía audiovisual
Si hay poco que tengo imagen a fuego de LOOM es su música. Es extraño cómo solemos obviar este apartado y, sin bloqueo, nuestra mente es incapaz de restarle importancia. Me doy cuenta incluso hoy, jugando a Final Fantasy VII Remake, cómo con una Midgar increíblemente detallada, me veo más atraído e inmerso en ese mundo gracias a sus piezas musicales. Con LOOM sucede poco parecido, solo que, para la época, el trabajo de diseño primoroso y animación, creado en conjunto por Mark Ferrari como ilustrador y encargado de los fondos y Gary Winnick como diseñador, ilustrador y animador, fue completamente revolucionario, logrando introducir en una escalera y resolución ínfima una cantidad de detalle pasmosa tanto en los fondos como en sus personajes, permitiéndose el toque de calidad, incluso, de añadir algunos cuantos planos cortos y escenas cinemáticas. Poco que quedaba impregnado igualmente en una de las más hermosas carátulas que ha existido nunca en los videojuegos, creada por el propio Ferrari.
Inmediatamente vamos con todo ello, porque primero quiero destacar ese específico apartado sonoro que poseía el bisagra. Para tejer un hechizo, Bobbin alzaba sus brazos, y el estaca sonaba a la vez que el componente hacía clic en cada nota. Algunos patrones, como Rasgar o Trascendencia, están grabados a fuego en mi memoria. Lo que más retentiva es el sonido posterior al patrón, que indicaba, yuxtapuesto al color zarco o rojo, si el hechizo había funcionado o no. La pequeña harmonía estaba basada, como toda su pandilla sonora, en 7 de las 29 secciones que componen el balé El Pantano de los Cisnes de Tchaikovsky, de tremenda influencia en el bisagra oportuno a ser la habitación musical favorita de Moriarty, y que daban un carácter onírico a la obra. Su diseño primoroso, basado en La Bella Durmiente, la película de Disney, igualmente es un balé de Tchaikovsky.

El balsa de los cisnes llegó a tener su propia representación exacto en el bisagra. En la lectura VGA perdía poco de su encanto.
En su momento nunca pude esparcirse en las mejores condiciones a LOOM. Me tuve que conformar con lo que llamábamos el PC Speaker, el altavoz interno del ordenador, que era capaz de emitir beeps poco molestos a diferentes frecuencias, mientras fantaseaba con el sonido que podría producir una Adlib o la exótica y todopoderosa Roland MT-32. Para LOOM, estas caras tarjetas de sonido eran capaces de interpretar el sonido MIDI con el que George Sanger —The Fat Man— logró adaptar El Pantano de los Cisnes, mientras que se creó incluso un parche para la sintetización extra que proporcionaba la Roland. Tras la extraña indumentaria de Sanger se ocultaba no sólo un gran compositor, sino un real saburía de la traducción musical a computadoras, que se volcó con el plan hasta tal punto que acudió a ver El Pantano de los Cisnes con un ordenador a sus espaldas, para interpretar correctamente los ritmos de cada sección.
Lamentablemente, en mi caso, no fue hasta la época de las famosas Sound Blaster que por fin pude escuchar todo este empeño sonoro puesto en LOOM y otras tantas aventuras gráficas. Sin bloqueo, seguí sin poder escuchar ese mítico Audio Drama, que incluía la lectura anglosajona y que fue realizado con un cuidado extremo. Moriarty contó con los mejores medios de producción del Rancho Skywalker en su edificio Sprocket System, conocido ahora por ser la sede del Sonido Skywalker y el sistema THX. Incluso con la ayuda de actores británicos profesionales que grabaron las voces de una forma poco ortodoxa. En vez de inculcar cada voz por separado en un estudio, se reunían a todos los actores en una misma ubicación, que podía ser interior o foráneo, según las deyección de la espectáculo.

Catedral del Colegio profesional de los Clérigos (lectura EGA vs. VGA)
LOOM supuso un cambio de canon sonoro y dibujo. Los juegos de la compañía por aquél entonces utilizaban sistemas CGA y EGA, con 4 y 16 colores respectivamente. La famosa paleta de 256 colores y el típico de VGA todavía no eran la norma, por lo que, para ganar cierta profundidad en la espectáculo, había que acudir al ingenio. Ferrari fue quien comenzó a realizar pruebas con Zak Mckracken, utilizando la técnica gráfica de Tramado (dithering). Esta técnica utiliza la interpelación de dos colores para dar sensación de profundidad en la espectáculo, engañando al ojo humano que percibe tonos que no están siendo utilizados y saltándose así la tiranía de los 16 colores, pero enfrentándose a otra tiranía admisiblemente distinta: la de los programadores que aseguraban era impracticable comprimir esa información en los discos.

EGA vs VGA. Imagen creada por DOS Nostalgia
Ferrari estaba frustrado: su técnica era el camino correcto. Según sus propias palabras, recogidas en CGM: “cuando terminé Zak, me senté una mañana y rendericé una panorámica de un atardecer con cristalera creciente, estrellas y colinas llenas de frondosos robles. Todo renderizado al detalle con la técnica de tramado en gráficos EGA. Luego, a modo de protesta silenciosa, simplemente dejé la espectáculo en mi pedagogo y me fui a manducar. Una hora a posteriori, encontré a Steve Arnold y Ron Gilbert en una acalorada discusión sobre por qué el tramado no podía ser comprimido. En dos meses se consiguió y LOOM fue el primer resultado de esa técnica”. Así, LucasFilm entró en una nueva era, con LOOM a la vanguardia tecnológica, que seguiría muy de cerca otro clásico: The Secret of Monkey Island, hasta la arribada de los ansiados 256 colores.
Más allá de la técnica, la concepción artística estuvo fuertemente influenciada por el trabajo de Disney en La Bella Durmiente (1959), concretamente en el icónico y hermoso estilo visual que imprimió Eyvind Earle. El trabajo del film de animación en composición de círculo, técnicas de color y animación dejó impactado a Moriarty, Winnick y Ferrari y solo hace desliz ver los colores utilizados en ambas obras, así como el diseño de algunos de sus entornos y personajes —en el que destaca la referencia entre Caos y Maléfica— para encontrar muchas influencias directas.

Caos (LOOM) y Diseño de Maléfica (La bella Durmiente)
Descuido un nombre para completar la ecuación gráfica, y ese es Steve Purcell. El dibujante, agradecido en nuestro sector por su laboreo en Sam & Max, fue igualmente encargado del diseño, animación e ilustraciones de los personajes, así como los primeros planos que veíamos de vez en cuando en la historia. En caudillo, cuando necesitabas una animación increíblemente espectacular, llamabas a Steve. Suya es la impresionante y no poco violenta secuencia del Mitrado Mandible. Lo cual nos abre otro interesante debate: las versiones de LOOM. EGA vs. VGA. 16 colores contra 256. Parece viable designar cuál es mejor, ¿verdad? La respuesta, no obstante, no es tan sencilla, ya que la lectura VGA sufrió una serie de cambios que llegaron a pervertir la obra diferente.
“La lectura que se vende actualmente en Steam y otras tiendas online son una abominación”, Brian Moriarty
Los llamativos primeros planos de los personajes de Purcell, que tanta personalidad dieron a la aventura, desaparecieron yuxtapuesto a algunos diálogos en dicha estampado —sin estos planos nunca podrías adivinar que Cobb, el ayudante del Mitrado Mandible, es el pirata de Monkey Island que promociona el bisagra en la famosa espectáculo—. Adicionalmente, algunas situaciones, como la última hoja del otoño que servía a los jugadores a introducirlos en las bondades de usar un mouse por primera vez, a modo de tutorial, quedaban menos destacadas con la nueva paleta de color. Es por ello que algunos aficionados abrazan por encima de todas las lectura de FM-TOWNS, al disponer de gráficos VGA con las escenas extra, aunque eso sí, perdiendo el doblaje por el camino y con algunos mercadería sonoros proporcionado decepcionantes. No es difícil adivinar cuál es la lectura preferida del propio Brian Moriarty: EGA, la que él trabajó. En una entrevista para Arcade Attack, declaró: “Casi todas las decisiones creativas en LOOM se vieron influidas por las severas restricciones técnicas impuestas por el hardware de la época. Añadir más píxeles y colores sólo sirve para destacar esas restricciones. Las “actualizaciones” de 256 colores de LOOM producidas a posteriori del propagación del EGA diferente lo demuestran claramente. No sólo hacen que el diseño diferente parezca excesivamente anticuado, sino que igualmente se las arreglan para ofuscar algunas mecánicas, añadiendo colores y detalles superfluos. La lectura que se vende actualmente en Steam y otras tiendas online son una abominación. Está basada en la estampado con doblaje del CD de 256 colores de 1992, en la que desliz casi un tercio del diálogo diferente. El horror. El horror”.

La última hoja de Otoño. Destaca su contrastado color rojo en la lectura EGA intencionadamente como tutorial para interactuar con el entorno.
No le desliz razón a Moriarty. Los diálogos de la lectura VGA se vieron dramáticamente reducidos en un tercio, perdiendo grandes líneas y explicaciones en un bisagra que, en el fondo, se centraba mucho en la historia. Esto es oportuno a otro tipo de restricción de la época: el tamaño que ocupaban las voces en un disco, no tanto por su peso, sino por los famosos 74 minutos máximos que albergaba el formato CD-ROM, lo cual instó a LucasArts a disminuir severamente el asunto del bisagra. El encargado de este trabajo, por cierto, fue el escritor de ciencia-ficción Orson Scott Card.
La música igualmente se vio recortada, haciendo que muchos de los paseos por los territorios de los distintos gremios fueran completamente silenciados en un bisagra cuya pandilla sonora era parte de su esencia. Destaca la entrada a la Forja, donde la esplendorosa música que nos recibe es sustituida solamente por el perdurable martilleo de los forjadores. Ciertamente, la lectura de VGA tenía algunas mejoras a su auspicio. Algunos fondos salían beneficiados —aunque todo va en gustos—, pero, en líneas generales, el gran avance técnico que supuso LOOM se entiende gracias a su lectura EGA.

La entrada al Colegio profesional de los Pastores es muy llamativa en VGA, aunque se echa en desliz porciones musicales en esta y otras zonas del bisagra que sí estaban en la lectura EGA.
El hombre detrás del telar
Viendo las conferencias de Moriarty y leyendo sus múltiples entrevistas a lo extenso de las tres décadas que se cumplen este año desde el propagación del videojuego diferente, puede que mis fanales me engañen, pero adivino cierto pesar en el autor. Aun con su demostrada gracia, el creativo no tuvo la suerte de algunos de sus compañeros del Colegio profesional de Aventuras Gráficas, como Ron Gilbert, creador de Maniac Mansion y The Secret of Monkey Island —y que ha seguido dirigiendo proyectos más recientes como The Cave y Thimbleweed Park— o Tim Schafer, director de Day of the Tentacle, Grim Fandango o Full Throttle, por citar algunos de sus trabajos en lo que ha sido una trayectoria muy prolífica hasta el tiempo presente.
Brian sigue entusiasmado a día de hoy con las aventuras conversacionales y cree que la industria del videojuego ha sacrificado grandes posibilidades de interacción en pos de representaciones visuales más fieles y espectaculares, pero que, por su coste de producción, limitan dicha interacción. Asegura seguir escribiendo este tipo de juegos sin ningún afán por intentar comercializarlos algún día. Pese a que afirma tener conocido a la masa más creativa e interesante de su vida en Infocom, nunca ha ocultado la razón de su marcha: la emancipación. De una empresa que albergaba genios graduados en el MIT, pasó a la gran corporación Lucas, donde curiosamente encontró esa emancipación por un tiempo, con LOOM. Con el que iba a ser su ulterior plan, The Dig, no corrió tanta suerte. La aventura de ciencia ficción que atrajo a Steven Spielberg al videojuego por primera vez tuvo hasta tres intentos, hasta ver la luz con Sean Clark a la habitante y Moriarty abandonando en el segundo de ellos.

Aquí Moriarty nunca ha sido claro del todo, pero de sus declaraciones se intuye una pequeña tragedia, que propulsó su dejadez de la compañía. En una entrevista a Adventure Classic Gaming, dijo: “The Dig se estaba realizando durante un período de cambios rápidos en LucasArts. Los primeros juegos de SCUMM, incluyendo LOOM, fueron hechos por equipos muy pequeños de dos o tres programadores y un puñado de artistas, que esbozaron una vaga historia al principio e improvisaban sobre la marcha. Pero, a medida que los títulos de producción aumentaban, el tamaño de los equipos y los presupuestos comenzaron a dispararse. El enfoque informal e improvisado ya no era práctico; los requisitos de diseño, código y arte tenían que definirse de antemano, negociarse en reuniones y seguirse en hojas de cálculo. The Dig comenzó con la vieja metodología, pero terminó con la nueva. La transición fue muy difícil, y hubo bajas. Yo fui una de ellas”.
Incluso se nota un tono agridulce en Moriarty respecto a la recibimiento de LOOM. Se trataba de un bisagra corto y sencillo en comparación a otras aventuras gráficas, pero, en otro debate que incluso sigue en nuestros días, él no consideraba esto peor en inmutable. Brian quería que todo el mundo fuera capaz de terminar el bisagra. Sabía que las obras favoritas de los jugadores eran aquellas en las que se había llegado al final, basándose en las encuestas que Mike Dornbrook, vicepresidente de marketing de Infocom, realizaba a los jugadores. Buscaba la accesibilidad frente a un incipiente espíritu de jugadores hardcore. Varias de las críticas eran un tanto insidiosas, mientras que algunas bromas llegaron incluso de parte de la competencia, como la que gastó Space Quest IV, donde podíamos ver la descripción, entre otras lindeces, de «el bisagra más viable de completar hasta la época» llamado BOOM, creado por un tal Morrie Brianarty.

Pese a esta sencillez, LOOM sigue siendo un bisagra mágico, que desprende una imaginería difícil de ver en la época, mientras elevaba el lista tecnológico. Tanto su historia como sus mecánicas dejan imaginar todo el potencial que se podía sacar de la obra, y por ello se ha preguntado múltiples veces por supuestas secuelas. Moriarty ha hablado en varias ocasiones sobre sus planes para ellas, con una segunda parte convocatoria FORGE adentrándonos en el Colegio profesional de los Forjadores de la mano de Rusty, uno de los personajes que vemos en el bisagra diferente; y una tercera entrega convocatoria THE FOLD, centrada en el Colegio profesional de los Pastores, que cerraría la Trilogía de los Grandes Gremios. La idea, sin bloqueo, no pasó de ahí oficialmente, ya que, según Moriarty, en su momento él estaba ocupado con otros proyectos y nadie pareció mostrar específico interés en continuar la historia.
LOOM sigue siendo un bisagra mágico, que desprende una imaginería difícil de ver en la época, mientras elevaba el lista tecnológico
Al menos, oficialmente. Hace unos primaveras, un colección de aficionados decidió retomar este planteamiento y empezó a desarrollar la secuela FORGE. El plan seguía manteniendo a Rusty como protagonista, y le llevaba a conocer a otros gremios nuevos como el cofradía de los mineros, la cofradía de los leñadores, el cofradía de los floristas y el cofradía de los viticultores. El plan, sin bloqueo, todavía en incremento, no ha cubo nuevas noticiario desde 2015, aunque puedes esparcirse el primer capítulo desde su página web.
A día de hoy, Brian Moriarty es profesor —sí, el profesor Moriarty— en el software de Entretenimiento Interactivos y Incremento de Juegos en el Instituto Politécnico de Worcester. Sigue buscando la emancipación por encima del todo, enfatizando que si un autor piensa en lo que funciona para su manifiesto o lo que no, no está ejerciendo su emancipación creativa. Durante su charla en la GDC 2015, Brian no puede evitar emocionarse cuando piensa en ese momento de creación, mientras escribía todo el trasfondo de los Tejedores y los otros Gremios, que habían sido el resultado del simple acto de ver una portada en una revista. Para él, la creatividad no viene de la musa, no es el resultado de un momento inspirador, sino que se asemeja más a un estado premonitorio, de percepción intuitiva. Como quien va descubriendo la forma final de una prenda a medida que entreteje los hilos. Ese es el intriga de LOOM. Es un bisagra que nace del descubrimiento intuitivo de su autor, que anima al componente a hacer lo propio y explorar dicha creatividad, a medida que confecciona los hechizos. Que invita a descubrir con intuición las mecánicas de bisagra, en vez de explicarlas. A formarse a tejer hechizos como símbolo de seso. En definitiva, una inspiración que ansía alcanzar el estado que da nombre al primer y postrero hechizo del bisagra: la trascendencia.

LOOM en España
La estampado que llegó a nuestras costas de LOOM incluía el bisagra, manual y un complemento muy específico. Se comercio de El Ejemplar de los Patrones, que contenía una bella descripción de los hechizos del bisagra —y unos cuantos más que no eran incluidos en la aventura—. Bajo el texto podemos dibujar en el pentagrama el hechizo correspondiente a nuestra partida, en el caso de que quisieras pintar en el obra, claro —poco que no gusta a los más coleccionistas—. La palabra Patrón igualmente tiene varios significados en inglés. En música, Pattern significa partitura, mientras que en el contexto de la confección textil, Pattern son los patrones, las formas repetidas que se graban en las telas. Jugando de nuevo con el doble significado como con la palabra Loom, ambas definiciones son atribuibles a la forma de hilar los hechizos con música en el bisagra. El obra igualmente contenía las famosas claves de protección de la época, yuxtapuesto al visor rojo para descifrar la esencia oculta en el papel.
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