Tenerlo en casa era considerado delito en algunos países. El juego más polémico de los autores de la saga GTA – Manhunt

La historia de Rockstar Games cambió radicalmente a partir del año 2001, tras el dispersión de Grand Theft Utilitario III, cuando el estudio pasó de ser una modesta corporación a uno de los mayores gigantes de la industria del videojuego. Los casi quince millones de copias que vendió este clásico no dejan zona a duda. Los hermanos Houser, sus principales rostros visibles, demostraron la viabilidad de aquella visión que habían defendido desde el dispersión de la primera entrega de GTA a mediados de los noventa. A partir de ese momento los éxitos de Rockstar se multiplicaron; desde la inmediata secuela Grand Theft Utilitario: Vice City a otros megatones igualmente rompedores como State of Emergency o la distribución de Max Payne. Los títulos producidos y distribuidos por Rockstar Games no dejaban a nadie indiferente. De hecho, apostar con la polémica y la controversia entraba interiormente de los planes de los Houser, quienes nunca dudaron en utilizarlas en su beneficio. De hecho, la lema asegura que de cara a la distribución del Grand Theft Utilitario llamativo, los hermanos contrataron a un experto en publicidad negativa para ayudarles en ese cometido.

Bajo el clásico divisa de no hay mala publicidad, el equipo de Rockstar daba por hecho que la prensa, la esfera política e incluso algunos famosetes de medio pelo, siempre brindarían a todos sus títulos una propaganda que valía su peso en oro. Desde el estudio daba la impresión que se regodeaban con todas aquellas críticas, pero por los testimonios de antiguos empleados parece que algunos trabajadores no eran capaces de sobrellevar aquellos reproches con tanta dignidad como los Houser. Coincidiendo por otra parte en el tiempo con las primeras acusaciones a Rockstar de pasarse del crunch, empezaba a sentirse en el estudio un sentimiento de descontento tanto en dirección a las políticas de la empresa como a las críticas airadas a su trabajo. Uno de los momentos más violentos fue cuando a finales de 2003, poco menos de un año tras el dispersión de Vice City, la comunidad haitiana en Estados Unidos organizó protestas asegurando que el gozne defendía la matanza de haitianos como entretenimiento. El animación en Rockstar Games estaba cada vez más enrarecido y muchos de sus desarrolladores lo soportaban a duras penas. Lo que nadie podría acontecer imaginado es que la ápice que colmó el vaso sería un futuro plan del estudio: el polémico Manhunt.

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Manhunt

Aparecido a finales de 2003 para PlayStation 2 -y unos meses más tarde además para Xbox y PC- es incuestionable que Manhunt ha sido el título más controvertido de la historia de Rockstar; con el permiso de su posterior secuela. Como otros tantos títulos producidos o distribuidos por el estudio, Manhunt además estaba inspirado en el apego incondicional de los Houser por el séptimo arte. Pero si la clan Grand Theft Utilitario era un homenaje a las películas de mafiosos de Hollywood y Max Payne una muestra de asombro por el cine frito, Manhunt lo era por su parte al naturaleza del gore y el snuff. Su protagonista era James Earl Cash, un convicto condenado a homicidio a quien un productor de cine caído en desgracia había prometido su soltura siempre y cuando asesinase a otros criminales de la guisa más cruel y despiadada posible frente a una cámara. De este modo, el gozne recompensaba las ejecuciones en función de su brutalidad, predicando las ejecuciones lo más sanguinarias posibles y la creatividad utilizando las diferentes armas a disposición del tahúr.

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Confieso que nunca fui capaz de disfrutar de Manhunt, pues su violencia explícita era demasiado para mi. Sin requisa, el notorio apegado al naturaleza clamó sus excelencias y en particular su llamativo modo de gozne. De hecho, la revista Hobby Consolas lo calificó con un 88, asegurando que “el explicación del gozne logra enganchar desde la primera partida y se hace muy entretenido”. Sus productores, entre quienes estaba el experimentado Leslie Benzies, no ocultaron en ningún momento los propósitos de su obra, a la que la polémica no se hizo de rogar. El gozne fue prohibido en varios países, como Alemania o Nueva Zelanda, donde por otra parte su mera posesión se consideraba un delito. Y la prensa no esperó ni un segundo en soltar a los perros en investigación de carnaza, con titulares que calificaban Manhunt como el videojuego perverso.

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Manhunt

Aquellas críticas dolieron a los desarrolladores del gozne, como ya había sucedido en anteriores proyectos, aunque en el caso de Manhunt fue especialmente desolador, ya que según el productor Jeff Williams nunca aceptaron de buen división trabajar en aquel plan. Williams asegura que “(…) casi hubo un motín en la compañía por ese gozne (…) la mayoría de nosotros en Rockstar Games no queríamos formar parte de él”. El gozne, afirmaba, les hacía notar sucios por su violencia explícita: “Todos sabíamos que no había forma de argumentar ese gozne. No había forma de racionalizarlo. Estábamos cruzando una diámetro”. Lo que es peor, según Jeremy Pope, otro ex-productor de Rockstar, todas aquellas quejas del equipo no solo cayeron en oídos sordos, sino que “todos los días algún decía poco que no les gustaba del gozne (…) y ellos les respondían ‘sois unos jodidos idiotas’”.

Todos sabíamos que no había forma de argumentar ese gozne. No había forma de racionalizarlo. Estábamos cruzando una diámetro

Lo peor estaba todavía por arribar. A mediados de 2004, cuando no había ni pasado un año desde su dispersión oficial, la prensa informó del homicidio de Stefan Pakeerah, un zagal de catorce abriles de Leicester, victima de un compañero de diecisiete abriles que lo apalizó brutalmente hasta su homicidio. La policía concluyó que el móvil del crimen había sido el robo, pero pocos días a posteriori los padres de Pakeerah aseguraron que la desliz era de Manhunt, por el que los dos chavales estaban obsesionados. Su perverso, concluyeron, intentaba imitar escenas de aquel videojuego. La tormenta mediática que se desató en el Reino Unido alcanzó unos niveles nunca antaño vistos, ni siquiera en tragedias anteriores como la de Columbine, en un caso que los tabloides bautizaron como “Homicidio por PlayStation“. Una polémica que no tardó en alcanzar las más altas esferas políticas, por lo que Tony Blair en persona, entonces primer ministro britano, se vio obligado a conversar del gozne en el parlamento, asegurando que era “totalmente inadecuado para los niños”. Su comercialización no fue prohibida, como muchos clamaban, aunque algunas de las principales cadenas del país retiraron el videojuego de sus tiendas motu propio.

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Manhunt 2

Manhunt se vendió aceptablemente, aunque allí de otros éxitos de Rockstar, recibiendo segunda entrega abriles más tarde.

Aquello fue demasiado para muchos de los empleados de Rockstar Games. Veteranos como Jeff Williams, Jeremy Pope y Marc Fernandez, algunos de ellos hombres de confianza de los Houser, abandonaron el estudio poco a posteriori. No solo por la polémica Manhunt, sino además por los aires enrarecidos que empezaban a respirarse en Rockstar, como la mencionada política de crunch, por la que sus desarrolladores no tuvieron, por ejemplo, ni un solo día de alivio entre los desarrollos de Vice City y el no menos polémico GTA: San Andreas con aquel Hot Coffee que tantos quebraderos de vanguardia generó. De guisa que los hermanos Houser se vieron enfrentados, a principios del siglo pasado, a refundar su estudio desde los mismos cimientos, adquiriendo diferentes estudios a sus filas como Rockstar San Diego o Rockstar Vancouver.

En Alemania o Nueva Zelanda su mera posesión se consideraba un delito

Cualquiera tildó una vez a Manhunt de “simulador de homicidio”. Una definición que puede tanto estar de moda con actitud peyorativo como todo lo contrario. Rockstar Games ha tenido muchos juegos polémicos en su catálogo, y en esta misma sección te hemos hablado ya de algunos de ellos como Bully, pero éste ha sido sin duda, como afirmaron sus propios desarrolladores, el que más líneas cruzó. Aún así el título, sin venderse al nivel de otros títulos de Rockstar, funcionó correctamente, por lo que una secuela fue desarrollada unos abriles más tarde. Un gozne que, en el colmo de los colmos, no solo apareció para PlayStation 2, sino además para PSP y Wii.

Una recitación: Jacked: La historia Fuera De La Ley de Grand Theft Utilitario

El equipo editorial de GamePress nos trajo la traducción a nuestro idioma de este trayecto imprescindible para los fans de Rockstar. Un compendio de culto.

JACKED: La historia fuera de la ley de Grand Theft Auto (FONDO)

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