Uno de los objetos mágicos más antiguos y queridos de Dungeons & Dragons es la “baraja de múltiples cosas” (Deck of Many Things en inglés) que como su propio nombre indica es un mazo de cartas con efectos variados. A lo largo de casi cincuenta años, los jugadores han usado naipes genéricos e incluso dados para representarlo, pero finalmente Wizards of the Coast tiene entre manos una expansión que viene a hacerle justicia, y llegará bastante pronto: el 14 de noviembre en físico, o el 31 de octubre en acceso anticipado en D&D Beyond.
Para ponerlo en contexto, la baraja original normalmente tiene entre 13 y 22 cartas, pero la nueva versión de este objeto tiene nada menos que 66 cartas. Los poseedores de la baraja pueden robar una vez cada hora como máximo. El número de cartas que se extraerán se decide al azar y se juegan sus efectos de inmediato. Algunas cartas son útiles, mientras que otras pueden tener consecuencias desastrosas; pero siempre son una buena manera de animar el juego con eventos divertidos. También hay una estrategia involucrada, ya que no todas las cartas son reutilizables y debes tener en cuenta lo que ya ha salido y lo que podría salir.
Por ejemplo, si robas la carta del cometa, puedes enfrentarte solo al próximo monstruo o grupo de monstruos y si ganas, subes automáticamente de nivel. Si fallas, pierdes el efecto. Si obtienes la carta de la llave, entonces el Dungeon Master debe darte un arma rara o superior en la que seas competente. Pero si tienes mala suerte con las cartas, puedes perder todo tu equipo, o tu alma quedar atrapada en un objeto custodiado por poderosos guardianes que tus amigos deben derrotar para liberarte. Y como mencioné anteriormente, la nueva edición tiene el de las barajas estándar anteriores.
El lanzamiento de «The Deck of Many Things» incluye las 66 cartas mencionadas anteriormente (las originales más nuevas), junto con una guía de 80 páginas que detalla los efectos y peculiaridades de cada carta. También se incluye el libro de 192 páginas «The Book of Many Things», que permite a los Dungeon Masters aprender más sobre el trasfondo del objeto y cómo integrarlo en una campaña, tanto a nivel narrativo como en términos de mecánicas o eventos. De alguna manera, es como crear un roguelike en una partida de TTRPG con modificadores aleatorios que cambian todo por completo.
En una entrevista con WotC, el diseñador Jason Tondro explicó que la baraja está diseñada de tal manera que los jugadores pueden y deben construirla estratégicamente, y los Dungeon Masters tienen la libertad de hacer la partida más o menos caótica. Además, el libro incluye consejos, mazmorras y fichas de criaturas adicionales que están directamente relacionadas con la historia y el progreso de la baraja y sus cartas individuales. En cierto sentido, se puede considerar una parte indispensable de una campaña.
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