El renacimiento de Lords of the Fallen ha provocado sentimientos mixtos. A pesar de los problemas de rendimiento en la versión para PC, el juego tiene varios aspectos positivos destacables. Uno de los más notables es su enfoque en el modo cooperativo. A diferencia de otros juegos del género, Lords of the Fallen ha implementado el modo cooperativo sin limitaciones. Aunque ha pasado desapercibido para muchos, uno de los principales responsables del juego ha decidido presumir de ello.
El modo cooperativo es la mayor fortaleza de Lords of the Fallen y todos quieren más
Saul Gascon, el productor ejecutivo del estudio responsable de desarrollar Lords of the Fallen, ha hablado sobre el tema en una sesión de preguntas y respuestas con la comunidad. Los jugadores le han preguntado sobre el multijugador y todo comienza con un problema. Muchos usuarios están pidiendo la introducción de un sistema de progresión compartida en el modo cooperativo de Hexworks. Esto significa que, si nos unimos al mundo de un amigo o desconocido, también avanzaremos en nuestra propia aventura, evitando tener que repetir batallas o áreas del mapa.
“El principal desafío es que cuando juegas algo como esto, hay muchas cosas significativas: qué pasa con los personajes secundarios, qué jefes derrotas, qué objetos de misión obtienes… Estas cosas son tan importantes para tu progreso y definen el final que obtienes que hacerlo con jugadores aleatorios en línea, que es como la mayoría de las personas juega… En ese contexto, la progresión compartida no tiene sentido. Tendrías que hacer un juego diferente (…) Algo más centrado en obtener objetos aleatorios”, explicó Saul Gascon sobre el desafío de diseñar un sistema como este. Todo se resume en una pregunta: ¿Qué pasa si te unes a un mundo compartido y otro jugador mata a un NPC que tú querías que estuviera vivo?

Aunque Lords of the Fallen no es perfecto, aporta mucho al género de los juegos tipo Soulslike.
Después de explicar esto, Saul Gascon defiende el trabajo realizado. “Realizaremos mejoras en la experiencia si tienen sentido (…) Estamos abiertos a cualquier idea. Sin embargo, es importante destacar que, en comparación con otros juegos tipo Soulslike, somos extremadamente flexibles. Básicamente, puedes comenzar a jugar y no serás desconectado al derrotar a un jefe o al llegar a cierta área. Tampoco te pondremos una barrera nebulosa que te impida acceder a ciertas zonas. Puedes explorar todo el mundo juntos. Puedes regresar a tu mundo con todo lo que has obtenido, niveles y objetos que hayas conseguido (…) La realidad es que lo que tenemos es probablemente el mejor diseño de cooperativo”, dijo el desarrollador.
Aunque entendemos la queja de la comunidad que quiere poder disfrutar de la aventura de principio a fin con sus amigos, Saul Gascon tiene razones para defender su trabajo en este sentido. “¿Cuál es el límite que podemos alcanzar? Eso es algo que veremos con el tiempo (…) No quiero sonar arrogante, pero en eso somos mejores que otros juegos tipo Soulslike”. Aunque está abierto a futuras mejoras, también explicó a los jugadores que agregar esto es mucho más complejo de lo que parece, ya que implica tomar muchas decisiones de diseño para lograrlo sin sacrificar la identidad del juego. Es importante destacar que durante la sesión de preguntas y respuestas también se confirmaron mejoras relacionadas con el almacenamiento y otras sorpresas que se lanzarán próximamente. “Daremos a nuestros jugadores lo que se merecen (…) Eso es lo que hacemos con nuestros juegos”, concluyó.
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