No he podido evitar tomarme el último lanzamiento de FromSoftware como un juego de terror, porque la historia que cuenta Armored Core 6 es la nuestra – Armored Core 6: Fires of Rubicon

Armored Core VI es un mecanismo grande. La verdad es que me ha encantado. Con antelación, puede parecer un mecanismo sin un tema central. Es opinar, que no quiere contar carencia en concreto, que solo quiere que te dediques a tunear a tu autómata y a destrozar a jefes gigantes. Pero con From Software carencia es lo que parece. Con la clan más famosa de la compañía, Dark Souls, ocurría poco similar. Tú puedes recorrer Dark Souls, Dark Souls II (oh, mi sexo, a menudo olvidado) y Dark Souls III creyendo que tu única tarea es matar a reyes, aniquilar no muertos y odiar-querer muy robusto a Parches.

Pero la clan no va solo de asesinar enemigos. Dark Souls palabra de poco, tiene un tema. Es sutil y se oculta al tahúr durante toda la aventura, pero en el inexistente DLC “La Ciudad Anillada”, Parches te lo suelta de adversidad. La trilogía palabra de la ambición desmedida, de dejar ser humano, hijo o padre por delito de la aspiración, del poder, del puesto y de las riquezas.

Esto no solo lo cuenta el mecanismo a través de notas, descripciones y escuetos diálogos, asimismo mediante su puesta en estampa y sus personajes. Las armaduras cubren los cuerpos de los guerreros, y así se ven privados de su humanidad física. Se convierten en máquinas de guerras, en meros efectos para servir a un señor, a sus fines o a la venganza.

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Siempre me ha gustado el anonimato de los héroes de Dark Souls

El caso más paradigmático es el de Havel. Creemos que muere en Dark Souls, pero no; o quizás sí. Lo que pervive es el retentiva de la cometido que desea cumplir en forma de armadura que otros tantos deciden vestir para recordarlo. Y eso está muy adecuadamente, pero, ¿qué hay del hombre? ¿Qué hay de su carne, de sus emociones y de su sufrimiento?

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Este tema está asimismo en Armored Core; y cómo no va a estarlo. Hidetaka Miyazaki es un autor que diseña iterando. Toma una idea y le da vueltas y vueltas, la perfecciona y la moldea, la desordena y la vuelve ordenar. Comenzó trabajando en la clan Armored Core, y posteriormente se puso manos a la obra con Demon’s Souls y Dark Souls. Eso las convierte en sagas hermanas unidas por un mismo tema: la deshumanización.

Tranquilos, podéis seguir leyendo sin miedo puesto que no haré ningún spoiler de Armored Core VI. Todo lo que contaré ocurre ayer del primer jerarca importante del mecanismo, así que avanzad por el texto sin temer que os destripe carencia del argumento.

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Havel, el hombre. Havel, el autómata

La cuestión es que Armored Core VI pone el foco en el autómata. No dirige su interés con destino a el humano que lo pilota, sino con destino a el autómata. La persona en el interior de la máquina ni palabra, es un exclusivo motor de un transporte enorme diseñado para matar. Tanto es así que hasta parece que se ha convertido en él, pues sin él no es nadie. Está deshumanizado.

Normalmente, no me gusta demasiado que los personajes de un videojuego no hablen. Es especialmente sin fuste que no lo haga de forma manifiesta Link en Tears of the Kingdom, ni siquiera Joker en Persona 5. Dicen los diseñadores que es para hacer el bien la inmersión, pero creo que lo único que hacen es cargársela. Si tengo que manejar a una persona ya construida, déjame oírla, ¿verdad? Pero el mutismo del protagonista de Armored Core sí tiene todo el sentido del mundo, porque ya no es un humano, es una cosa.

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Solo dejo de jugar porque me obligan a escribir esto. Análisis de Armored Core 6 Fires of Rubicon

Dark Souls III finaliza mostrándonos un universo a punto de colapsar por delito de la ambición humana. Armored Core VI parece que desarrolla sus eventos en un mundo que ya ha colapsado por delito de lo mismo. En su historia, solo importan las corporaciones; que no son otra cosa que la materialización de la aspiración más malvada. Son la fogosidad que tentó a Gwyn, transformada ahora en una bandera y en un terrorífico propósito: drenar los fortuna naturales del universo y enriquecerse.

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No somos personas, somos instrumentos de causas malvadas

Como en la trilogía de Dark Souls, esta deshumanización asimismo se manifiesta en la jugabilidad. Es tan chisme nuestro autómata, e importa tan poco quién va en el interior, que lo despedazamos a placer para que sea un trasto más valioso. Así nos olvidamos por completo de que hay una persona ahí.

Y lo terrible es que esta es nuestra propia historia, la de nuestra sociedad. Es como si la advertencia de Parches en Dark Souls III hubiera caído en saco roto, como si nuestro mundo se hubiera ido al traste para convertirse en el de Armored Core VI. Nos hemos olvidado de que detrás de cada personaje que vemos en internet hay una persona que siente. Solo importan a día de hoy las corporaciones y las marcas. Se les rinde pleitesía hasta el punto de dejar de ser individuos para ser sus siervos. Y la privación por parte de algunos de que estamos sobreexplotando el planeta, y sus fortuna naturales, es tan absurda como actual.

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Como en Armored Core VI, no hay humanidad, solo fachadas y banderas. Pero lo que es más terrorífico, y por lo que me he tomado el mecanismo como uno de terror, es que a nadie le importa. Hemos asumido que esto es así y nos parece adecuadamente. Es más, hemos rechazado ser el piloto y solo queremos destacar como robots. Y esto es acordado lo que ocurre en Armored Core VI.

Así que lo siento, Parches, has fracasado. Quisiste salvarnos a todos con tus bromas y advertencias, con tus patadas en el culo e intentando apagar la fogosidad. Pero los guerreros que creían pelear por la luz han destruido derrotados por la confortable oscuridad de sus armaduras. Ahora no son más que trastos. Ahora no somos más que trastos.

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