Desde que tuvo área el emanación oficial, ha habido opiniones enfrentadas con respecto a Counter-Strike 2. Polémica con una nueva interpretación del shooter táctico de Valve que todavía no alcanza el nivel de contenido o atención al detalle que tenía Mundial Offensive. Sin confiscación, asimismo hay esperanza porque muchos de los cambios podrían ser positivos a grande plazo. De hecho, si nos fijamos, veremos que el título está ahíto de pequeños detalles que vienen a solucionar problemas que existían tanto CS:GO como en muchos otros juegos multijugador. De entre todos ellos, me apasionamiento la atención un ajuste que ahora echo de menos cada vez que placer a casi cualquier otra cosa.
Un problema que desapareció con Counter-Strike 2
Premier se ha convertido en el modo de placer principal de Counter-Strike 2, pero no es exactamente una novedad. Aunque ha sido renovado con un nuevo sistema de rangos y otros utensilios que lo hacen más atractivo para los jugadores, ya existía en Mundial Offensive. El problema en la antigua interpretación del videojuego es que nadie le prestaba atención. Esto se debía a varios defectos en su diseño, pero entre todos los fallos había uno que destacaba por encima de todos los demás: no respetaba el tiempo de los jugadores. En un buen día, podías tardar seis minutos desde que encontrabas una partida hasta que comenzabas a juguetear. En uno malo, la número admisiblemente podría duplicarse.
¿Cuál era el problema? Probablemente, las limitaciones tecnológicas. Premier es un modo de partidas clasificatorias inspirado en las reglas de los torneos profesionales. Esto significa que los equipos deben cortar seis de los siete mapas disponibles en la rotación competitiva en lo que se conoce como ‘etapa de vetos’. En Counter-Strike 2 esta etapa de baneo y selección de marco se lleva a sitio desde una interpretación modificada del menú principal del título que tarda escasamente un par de segundos en cargar. Sin confiscación, en Mundial Offensive no funcionaba así. Los jugadores debían entrar a una sala de calma que les hacía perder varios minutos antaño de comenzar la votación.

La etapa de selección y baneo de mapas en el Modo Premier de CS:GO se llevaba a sitio en un marco llamado “lobby_mapveto” (vía Counter-Strike Wiki).
El proceso se hacía perdurable y, sobre todo, tremendamente monótono. Tras encontrar partida cargábamos el planisferio que hacía de sala de calma, lo que ya podía soportar un buen rato, luego debíamos esperar a que todos los jugadores se unieran. Luego era el momento de sufragar y, por postrer, una nueva pantalla de carga y a retornar a esperar a que el resto de usuarios se conecte a la partida. Imaginaos la mala sensación con la que podías quedarte cuando uno de los jugadores tenía un defecto en su conexión y no se unía, teniendo que retornar a repetir el proceso desde el principio. Simplemente, lo más rentable era ignorar este modo de placer.
Counter-Strike 2 es todo lo contrario. Desde que encontramos una partida hasta que comenzamos a juguetear pasan una media de dos minutos. De estos, uno se corresponde con la etapa de baneo de mapas y otro con la pantalla de carga del marco en el que se disputa la partida, contando asimismo con la calma de jugadores. Se prostitución de un sistema en el que la nueva interpretación del videojuego aplasta a su predecesora, pero en el que asimismo está muy por encima de algunos de sus competidores. Cerca de destacar que la palabra algunos está elegida a conciencia, ya que Valve parece inspirarse claramente en cómo funciona Rainbow Six: Siege.

Los cambios han convertido a Premier en el modo de placer más popular de Counter-Strike 2.
En cualquier caso, la gran diferencia que he contrario al juguetear a Counter-Strike 2 con respecto a otros videojuegos es que el título de Valve no se anda con tonterías. La desarrolladora te exige atención desde el mismo momento en el que encuentras la partida. La etapa de selección y baneo de mapas dura un minuto, ofreciendo solo el tiempo exacto para animarse qué escenarios cortar y mostrando poca o ninguna piedad con los jugadores despistados. Si no estás irresoluto, puedes concluir jugando en un planisferio que no te gusta u ofrecer una delantera al equipo enemigo. Los desarrolladores se lavan las manos: las reglas son esas y debes adaptarte.
Estableciendo una comparación evidente, Valorant le da a los equipos cerca de un minuto y medio para nominar personajes. Esto pese a que los diez jugadores de la partida pueden nominar héroe de forma simultánea. Sigue siendo un periodo de tiempo corto, pero ese no es el problema. Se prostitución de que es muchísimo más de lo necesario. De hecho, no serán pocos los jugadores que se vean identificados en esta situación: buscas partida, seleccionas a tu personaje, y decides que es el momento de ir al baño o hacer una pausa; porque a ese minuto y medio para ‘draftear’ agentes aún hay que añadir 40 segundos de calma para que comience la primer ronda tras cargar el planisferio.

El problema con Valorant no es que el tiempo de calma sea excesivo, si no que es innecesario.
Poco similar sucede en el otro gran placer de Riot Games. League of Legends asimismo le da a los jugadores un periodo de tiempo sorprendentemente grande (34 segundos) para nominar a su campeón. Es cierto que el MOBA tiene sus particularidades y tiene más difícil estrechar los tiempos. Sin confiscación, más de medio minuto por cada turno de selección sigue siendo excesivo. La diferencia con Counter-Strike 2 y Rainbow Six: Siege radica en que los sistemas no exigen ningún tipo de disciplina. No transmiten a los jugadores la idea que la partida empiezan en el mismo momento que la aceptas, si no que establecen una clara diferencia entre la etapa previa a su puesta en marcha y su cierto aparición.
Lo cierto es que la audacia de Valve y Ubisoft me parece la correcta. De hecho, la estoy echando de menos cada vez que dedico tiempo a otro título competitivo que crea tiempos de calma artificiales antaño del aparición del placer solo por no tener confianza en que sus jugadores puedan prestar atención. En este sentido ojalá muchas compañías revisaran este sujeto de diseño mirándose al espejo de los mencionados Counter-Strike 2 o Rainbow Six: Siege.
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