Siempre recordamos con cariño nuestras primeras veces, aunque no todas sean mágicas. Pero mi primera experiencia en el mundo de los análisis de videojuegos es muy especial para mí. No solo porque fue la primera, sino porque el juego en sí era realmente llamativo y tenía ideas muy originales. Desafortunadamente, no alcanzó la popularidad que sin duda merecía. De hecho, se podría decir que es una verdadera “joya oculta”.
Estoy hablando de ECHO, el juego con el que debuté en la crítica de videojuegos en el antiguo sitio web Antihype. Este título, lanzado en septiembre de 2017, fue desarrollado por el estudio danés Ultra Ultra, que desafortunadamente cerró poco después de su lanzamiento. Ultra Ultra estaba formado por antiguos miembros del equipo de desarrollo de Hitman en IO Interactive.
Aunque recibió críticas favorables (con una puntuación de 79 en Metacritic y un 80% de críticas positivas en Steam), no logró alcanzar las ventas necesarias para que Ultra Ultra continuara desarrollando juegos, lo que finalmente llevó al cierre del estudio en mayo de 2019. “Estamos muy agradecidos por haber tenido la oportunidad de crear algo realmente especial. ECHO seguirá disponible en las tiendas”, comentaron en redes sociales.
¿Y de qué trataba ECHO? La mezcla incluía una historia de ciencia ficción como base, pero también presentaba un enfoque de jugabilidad sigilosa con un giro muy interesante. Aunque hay una trama narrativa importante, es un juego que transmite mucho a través de su atmósfera, sus imágenes y las sensaciones que evoca, más que a través de diálogos. De hecho, hay muy pocos diálogos en el juego.
Los enemigos aprenden de tus acciones

La historia comienza de forma típica pero enigmática. Nuestro personaje, En, llega a unas ruinas alienígenas llenas de secretos. Después de un suceso en particular, el “Palacio” comienza a cambiar… al igual que sus habitantes. Poco a poco descubrimos que no estamos solos, y que en realidad quienes están ahí son copias de En.
Y aquí es donde entra en juego la jugabilidad de ECHO. Utilizando principalmente el sigilo, debemos avanzar por las diferentes áreas sin ser descubiertos por las copias de En. Lo interesante aquí es que hay un ciclo día-noche, durante el cual las copias de En aprenden de nuestras acciones cuando hay luz, pero son incapaces de hacerlo cuando está oscuro.
¿Qué aprenden exactamente? Cualquier acción contextual que realicemos para avanzar. Por ejemplo, si durante un ciclo de día trepamos una escalera, corremos y disparamos nuestra pistola para evitar ser capturados, las copias de En también realizarán esas tres acciones en el siguiente ciclo. Esta mecánica de riesgo-recompensa le da un toque genial al juego y añade una capa adicional de gestión al puzle espaciotemporal que supone el sigilo en general.
Además, el aspecto visual del juego es realmente impresionante. Junto con un excelente sentido artístico en el diseño de los opulentos escenarios del palacio, ECHO presenta un nivel gráfico destacado para un juego que ya tiene algunos años y fue desarrollado por un equipo relativamente pequeño.
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