Megalópolis, romanos, faraones y hasta hormigas. El origen de los juegos de estrategia y construcción, y cómo han evolucionado hasta llegar a Cities Skyline 2

Hay poco estimulante internamente del clase de los City-Builder. Tal vez sea la sensación de tener control pleno sobre una parcela de contorno imaginario, la capacidad de construir poco de la nulo a nuestro finura; o quizás, ver crecer y mejorar una población inexistente, como si de un terrario para hormigas se tratara, sin la responsabilidad efectivo de tener seres vivos a nuestro cargo. Sea la razón que sea, se negociación de un clase con una comunidad muy fiel, así como uno de los que anciano incremento y exposición han vivido en los últimos treinta y cinco primaveras.

Además es uno de mis géneros favoritos, he pasado una obscena cantidad de horas de mi mocedad creando mi ciudad perfecta en SimCity 4, o comiéndome la vanguardia con rutas comerciales en alguna entrega de la dinastía Anno. Ahora el clase se encuentra en un aureola. Obras como Banished proponen nuevos puntos de panorama, mientras otras como Frostpunk rescatan el flanco más clásico desde una perspectiva moderna y, en ocasiones, revolucionaria. Todos ellos, siempre cimentados bajo los grandes nombres del clase, que a lo abundante de su historia nos han llevado desde la ciudad contemporánea, hasta la inmensidad del espacio.

Que todas las ciudades que construyes en videojuegos sean cuadradas tiene una explicación y se remonta al salvaje Oeste

Repasar esa historia tesela a tesela, título a título, es una faena tan abismal que no cabría en un único texto; pero sí que podemos comenzar esta tarea. Repasar los primeros quince primaveras de este gran clase. Para ello, es fundamental preguntarse qué define a un clase de estas características. Todos entran, en anciano o pequeño medida, internamente de la gran rama de la simulación; pero es importante delimitar dónde termina un Tycoon y donde empieza un City-Builder, por poner un ejemplo, o caeremos en el aventura de no charlar sobre nulo en concreto.

“Es como un pensil. Tú decides cómo vas a hacerlo y tu objetivo es que crezca del mejor modo posible”, Will Wright

Me voy a remitir a las palabras del padre de este clase, Will Wright, para contestar a esto. El desarrollador estadounidense definía a su primera gran obra con una oración que rezaba “(SimCity) Es como un pensil. Tú decides cómo vas a hacerlo y tu objetivo es que crezca del mejor modo posible mientras las plantas crecen”. En otras palabras, en todo city-builder, el loop de equipo principal siempre debe rodar en torno a la creación y mantenimiento de una ciudad y, aunque puedan aparecer otros medios, como la encargo económica, estas siempre estarán como añadido, nunca como protagonistas.

Unos cimientos fuertes

Aunque está ampliamente agradecido datar el establecimiento del clase City-Builder con el tirada de SimCity, la obra de Will Wright no fue la primera en mostrar los medios naturales a este clase. Ya veíamos en títulos como Santa Paravia and Fiumaccio (1978) cosas como la encargo de una ciudad, su incremento y la edificación de construcciones que nos dan diversos tipos de bonificaciones, y cómo en este título, en muchos otros.

Will Wright.

Will Wright. Padre del City-Builder actual.

Tal vez el videojuego que más se acerca a lo que entendemos hoy por City-Builder antaño de la salida de SimCity fuera el revolucionario Utopia (1981) de Don Daglow. Un título que sentó los cimientos de los géneros de simulación, encargo y táctica modernos en plena era arcade. Decimos que Utopia fue revolucionario por cómo era el videojuego doméstico cuando este vio la luz. El título de Daglow dio un gran intensidad en proporcionar una experiencia propia de un equipo de mesa sobre nuestras pantallas, una idea que se alejaba mucho del gameplay arcade que proliferaron por aquél entonces. De lo transgresor del conocido título de Intellivision queremos destacar dos medios que se mantendrían presentes en el clase que estamos discutiendo hoy en este texto: su carácter en tiempo efectivo y el apoyo en una interfaz gráfica.

Utopia

El loop jugable de Utopia es, en esencia, sencillo. Cada uno de los dos posibles jugadores toma control de una isla, que tendrá que mandar y desarrollar para sobreponerse a sus enemigos. Para ello deberemos desarrollar una finanzas esforzado que nos permita darle sustento y protección a nuestra isla. Desde botes pesqueros a unidades militares. Además entran en equipo medios ajenos a tu oponente, como calamidades o ataques de piratas. El equipo se desarrollaba en tiempo efectivo, por lo que la encargo que hacemos debe ser rápida a la par que capaz; así como reactiva para con lo que hace nuestro oponente, y todo ello se representa en pantalla de forma ligero y colorida, en contraposición de la importancia del texto en títulos de corte similar anteriores a la obra de Daglow. Estos son medios que veríamos reflejados más delante en SimCity, que, si perfectamente no se inspira directamente en Utopia, sí que toma prestados parte de los cimientos que sentó sobre el videojuego doméstico.

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El choque de Micropolis

Hasta 1989 los videojuegos no tenían una relación muy agradable con las ciudades. En el mejor de los casos eran escenarios en los que transcurrían eventos; mientras que en los títulos en los que cobraba más presencia solía tomar el papel de objetivo, como la New York del Crush, Crumble and Chomp! de Epyx. Fue uno de estos juegos, en los que la ciudad tomaba un papel de atmósfera de fondo, el que derivaría en el primer gran City-Builder conocido.

Micropolis.

Micropolis fue el antecesor del mítico Sim City y se publicó en 1989, tras primaveras de incremento.

Raid on Bungeling Bay (1984) era un Shoot-em up para NES y Commodore 64 que tomaba circunstancia en una colorida ciudad costera. Fue el primer título desarrollado por Will Wright. Durante su incremento y las numerosas pruebas de equipo, el distinguido desarrollador se dio cuenta de que diseñar los escenarios de videojuego – la ciudad en la que toma circunstancia el título – resultaba más divertido que lo que el propio equipo podía ofrecer. Esa fue la semilla que le llevó a indagar más sobre la creación de herramientas para “pintar” estas ciudades y los posteriores sistemas que interconectaban los edificios colocados en pantalla. El origen de lo que sería SimCity comenzó a gestarse desde ese momento, bajo el nombre de Micropolis, hasta que en 1989 viera la luz, tras varios primaveras de documentación y incremento, en las computadoras personales de la época.

Will Wright se dio cuenta desarrollando Raid on Bungeling Bay de lo divertido que resultaba diseñar una ciudad

La premisa tras el equipo era sencilla: eres el corregidor de una futura próspera ciudad y tu deber es desarrollar el páramo original hasta que así sea. La familiaridad que la obra de Wright daba al tahúr a la hora de planear los espacios urbanos de la ciudad, así como la relación entre los diversos sistemas del equipo – finanzas, energía, micción y crecimiento – serían la secreto del éxito del título. Ya vemos en esta primera entrega los medios que definirían la dinastía, como la delimitación por funciones de zonas y edificios, o los edificios que suplen micción concretas. Toda esta red de sistemas caló hondo entre muchos jugadores, ya que el título daba espacio suficiente a los neófitos como para divertirse con su ciudad ideal, mientras que la capacidad de optimizar el espacio y los medios de equipo daba rienda suelta a los que gustaban de retos más sesudos. Y hacía todo esto sin una meta fija, el equipo no planteaba más objetivo que entretenerse a él.

“¡Llega la caballería!”

El éxito de SimCity entre el notorio genérico lo convirtió en uno de los videojuegos del momento. La intención de Jeff Braun, cofundador de Maxis, de hacer “un videojuego que pudieran entretenerse hasta los Yuppies” se materializó, y al éxito de la obra publicada por la compañía le siguieron muchos otros. Primero de la propia Maxis, como es el caso del excéntrico SimAnt, un desenfadado simulador de hormigueros; o SimCity 2000 (1993), la segunda entrega de la serie. Pero todavía surgió desde otros estudios y desarrolladores, que habían trillado en SimCity poco único. Cuando la mayoría de los juegos se centraron en combates rápidos, acto y reflejos; el clase de SimCity te pedía pensar y tomarte las cosas con calma. Corretear con escuadra y cartabón.

SimCity 2000

SimCity 2000 mejoraba muchos de los aspectos de su antecesor. Amplió las bases de lo que su primera entrega mostró.

Uno de los primeros movimientos que pudimos ver internamente del clase fue sufrir a “la ciudad” a otros espacios – o textualmente al espacio – en obras como el destacable Moonbase (1990), o Utopia: the Creation of a Nation (1991), como muchos otros títulos del clase estos primeros primaveras, entreambos lanzados para Amiga y MS-DOS; una tendencia que acabaría por consolidar la computadora doméstica como la plataforma preferida del clase. Además comienzan a proliferar las ambientaciones históricas, con obras como el primer Caesar (1992); o fantasiosas, como sucedió con Stronghold.

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Mientras otros juegos demandaban reflejos al afortunado, los ‘city-builders’ te invitaban a entretenerse con escuadra y cartabón

Como era de esperar, a cada título atrevido, el clase engrosaban sus mecánicas. Muchas de estas estaban relacionadas con su temática. Los títulos de historia y ilusión comenzaron a añadir toques de táctica en tiempo efectivo – otro clase que comenzaba a expandirse por la época – a la fórmula; mientras que aquellos con ambientaciones espaciales o futuristas gustaban de añadir medios de supervivencia o defensa. Los City-Builder comenzaban a tomar forma y a atraer grandes estudios. Productoras y desarrolladoras como la legendaria Sierra Studios, o la única LucasArts, habituadas a alejarse del vertiginosos ritmo de la acto arcade, lanzaron su propia visión del clase en obras tan destacables como Outpost, o Afterlife. Esta última, considerado uno de los primeros “God game” del videojuego actual.

The Setlers.

The Settlers es una de las sagas de táctica más recordadas e influyentes. Imagen | SergiuHellDragoonHQ

De toda esta hornada de títulos, uno de los más destacados fue The Settlers (1993), de la reputada Blue Byte. El estudio tudesco lanzó un título que aúna gran parte de las mecánicas que aún hoy vemos en títulos modernos de este clase; principalmente, por la aparición de objetivos y la micro encargo económica y territorial con la que contaba el título. Además es destacable el intensidad que los alemanes dieron en su apartado representación, pudiendo incluso observar a los habitantes de nuestro distrito. The Settlers fue todo un éxito, supuso el inicio de una larga serie de títulos y sentó las bases de una escuela distinta a la que fundó SimCity. Una más centrada en el aspecto decisivo.

La vida de Oro del clase

Si los principios de los noventa fueron los primaveras a través de los cuales el clase sentó gran parte de las mecánicas que vemos aún hoy, a finales de esa misma división veríamos la verdadera magnitud de estos videojuegos. Una castro que surcará hasta inicios del nuevo milenio. Hablamos de la vida dorada de este clase no sólo por la salida de grandes secuelas de los títulos que habían desarrollado al City-Builder hasta entonces; sino por la aparición de títulos nuevos que seguían expandiendo el clase.

Caesar III

Interiormente de este entorno, llaman la atención los primaveras 1998 y 1999. Caesar III supuso el avance en mecánicas que no se vio en su segunda entrega, centrada en mejorar medios de su predecesor. Añadía nuevas capas jugables con medios como la religión, la inteligencia fabricado de los ciudadanos, o sistemas ajenos al tahúr destinados a enriquecer sus partidas. Del mismo año, la tercera entrega de The Settlers ampliaba aún más los medios de belicología de sus antecesores, mientras añadía nuevos sistemas para el incremento de las ciudades. Además veríamos el salida de la serie Anno con Anno 1602: Creation of a new World; cuya mayores virtudes, que no únicas bondades, fue la inclusión de su exploración y del desarrollado sistema de comercio de riqueza. Característico de esta serie.

Preciso al año sucesivo tendríamos el tirada de obras tan interesantes como Pharaoh, publicado por Sierra Studios. Un título que ampliará el concepto de micro encargo internamente del clase que ha envejecido excelentemente gracias a sus sólidas mecánicas. Una ambientación que sería recreada en otros juegos del estilo, con casos recientes como Builders of Egypt o hasta un buen remake del clásico Pharaoh. Otros títulos destacables de sus mismos desarrolladores serían Master of Olympus: Zeus (2000) y sus expansiones; o Emperor: Rise of the Middle Kingdom (2002). Pero de estocities s primeros primaveras de los dos mil queremos destacar las primeras entregas de la serie Tropico, por parte de PopTop. Unos desenfadados City-Builders que ganarían gran popularidad durante esta época y que abrieron paso a una de las sagas más queridas del clase.

SimCity 4: el City-Builder que marcó época

No tuvo tanta suerte la tercera entrega de la dinastía más influyente del clase. SimCity 3000 fue un éxito comercial, pero, a diferencia de sus antecesores, no fue capaz de sentar cátedra internamente de su ambientación del mismo modo que SimCity 2000 logró tras su tirada. De igual guisa, no hay que subestimar lo que consiguió Maxis con esta entrega, siendo una de las más exitosas de la dinastía, la puerta de entrada al clase para muchos de jugadores de a pie.

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SimCity 4

SimCity 4 fue el prendedor de oro para el city-builder contemporáneo de principios de siglo.

Sería la cuarta entrega la que recupera el trono de este nombre. Desde el Auge de los noventa, el clase tendía con destino a las temáticas fantásticas o históricas; con algunos grandes representantes que ya hemos prestigioso. El tirada de SimCity 3000 no cambió esa tendencia. La temática contemporánea no abría las puertas a mecánicas tan originales e interesantes como las que habíamos trillado en entregas como Anno, o Stronghold (2001), y los que se acercaban a ella lo hacían desde una perspectiva única que la dinastía no se podía permitir tomar, como sucedía con Tropico. Adicionalmente, Los Sims centraban gran parte de los esfuerzos de Maxis, siendo la dinastía más exitosa de PC en el momento.

Sim City 4 debía ser tratable de ilustrarse, pero conservar la optimización y sistemas que reclamaban el notorio más fiel de la serie

La opción del equipo de incremento fue replantear algunas de las bases de la dinastía, pero no sus mecánicas. Sim City 4 debía ser tratable de ilustrarse, pero conservar la optimización y sistemas que reclamaban su notorio más fiel, y debía conseguir todo esto con un apartado representación renovado y conforme a la época. Para conseguir esto, introdujeron medios reconocibles por los nuevos usuarios, como una interfaz basada en Los Sims, así como el modo MySims. Para los acérrimos a la dinastía, la delimitación de zonas y el sistema de finanzas que recordaban ahora tenía mejoras de interfaz y encargo; mientras que las diversas modificaciones que llegaron al equipo por parte de la comunidad agrandaban aún más las posibles ciudades que podíamos construir.

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SimCity 4 fue la última gran entrega de la dinastía y la principal inspiración de otros grandes títulos de temática contemporánea, como Cities XL (2009), o Cities Skylines (2015). Este extremo, considerado por muchos como el serio sucesor de la dinastía tras el controvertido reinicio de 2013: SimCity, está de presente ahora tras el estreno de su continuación marcada por las críticas.

El estado del clase actualmente

Tras esta vida de oro le siguieron unos primaveras de continuidad que precedieron al enorme parón que los City-Builder sufrieron tanto en lanzamientos como en incremento mecánico hasta perfectamente entrado el nuevo milenio. Sagas como el varias veces prestigioso Anno en sus diversas entregas; Tropico, este extremo, con su redirección desde su tercera y cuarta entrega bajo Kalypso Entertainment; o Cities XL, todavía prestigioso en el mencionado apartado; se encargaron de permanecer el clase siempre vivo, pero no sería hasta la salida de Banished en 2013 cuando veríamos un serio cambio de tendencia en la industria con el clase.

They Are Billions

They Are Billions, de Numantian Games, mezclan el clase con el Survival de un modo casi inteligible.

La obra del estudio Shining Rock Software no fue especialmente destacada en el año de su tirada; pero es el primero de varios títulos del mismo corte que veríamos más delante en el clase y que lo han revitalizado enormemente. Obras como Frostpunk de 11bit Studios, o They Are Billions, de Numantian Games, mezclan el clase con el Survival de un modo casi inteligible. Rimworld tiene numerosos medios narrativos conexo a esta fórmula. Mientras tanto, obras como Dawn of Man toman escenarios que aún no habíamos vivido en profundidad internamente del clase. Y títulos como Rise of Industry ponen al Tycoon y el City-Building hermanados hasta la tuétano.

Además han tenido mucho que ver las rarezas como Foundation, un equipo de construcción que no nos pide nulo más que embellecer una zona medieval; o Islander, que aboga por unas mecánicas extremadamente sencillas y relajadas. Próximo al resurgimiento de algunas sagas, o herederos espirituales, que no veían una nueva entrega en primaveras, parece que estamos a las puertas de, sino una nueva vida dorada del clase, que se antoja harto difícil; un resurgimiento de este.

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By devteam