“Los jugadores podemos identificarnos con Peter y Miles”, el director de Marvel’s Spider-Man 2 nos explica las novedades de la secuela – Marvel’s Spider-Man 2

Parece que fue ayer cuando vimos el tráiler de anuncio de Marvel’s Spider-Man 2, ya sabemos, ese en el que confirmaron a Venom como el principal enemigo del juego. Sin embargo, durante la pasada semana, 3DJuegos pudo asistir a un evento de Insomniac Games en Londres, donde tuvieron la oportunidad de jugar durante casi dos horas y entrevistar a Ryan Smith, el director del juego.

Hemos preparado un artículo detallado y también unas impresiones en vídeo sobre nuestra experiencia con Miles y Peter. Pero si estás aquí para la entrevista, has venido al lugar adecuado. Durante unos 15 minutos, pude hacerle a Smith varias preguntas sobre diversos temas relacionados con Marvel’s Spider-Man 2.

Aunque a simple vista pueda parecer una secuela fácil de hacer, el aumento en el tamaño del mapa y la posibilidad de jugar con ambos Spider-Man proporcionan una capa adicional de novedad a esta tercera entrega de la saga. Después de hablar con Smith, quedó claro para mí el esfuerzo realizado por Insomniac para dar vida a este juego.

Marvel's Spiderman 2

Es fácil pensar que este juego es similar a las dos entregas anteriores, pero si vuelves a jugar al primer Spider-Man, notarás que esta secuela se siente mucho más ágil. ¿Cuál es el papel de la tecnología de PS5 en el desarrollo del juego y cómo se construye sobre la base ya establecida?

Efectivamente, queríamos encontrar el equilibrio adecuado entre basarnos en la franquicia de Spider-Man, para que se pareciera al Spider-Man que la gente ha conocido a través de los dos juegos anteriores, y aprovechar al máximo la tecnología de PlayStation 5. Esto nos permite movernos rápidamente por el antiguo mapa al balancearnos, permitiendo a los jugadores controlar la velocidad, altura y velocidad del Spider-Wing al deslizarse hacia abajo.

También hemos incorporado túneles de viento y corrientes ascendentes en el mundo abierto. Esto añade nuevas formas de avanzar y planificar estratégicamente. No queremos desechar lo que a la gente le gustó de los primeros juegos, pero también queremos introducir nuevas oportunidades en términos de movimiento.

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Una de las características de los grandes exclusivos de Sony, como Uncharted o God of War: Ragnarok, es que los personajes pueden hacer cosas impensables para los humanos y, al mismo tiempo, enfrentar problemas muy humanos, como los familiares y las relaciones personales. Spider-Man es quizás el mejor ejemplo de esto, y ha sido así durante muchas décadas.

Como director del juego, me centro más en los aspectos creativos del desarrollo, pero también trabajo en estrecha colaboración con el equipo narrativo. Creemos que la historia y la jugabilidad deben ir de la mano. Por eso siempre buscamos formas de asegurarnos de que estamos construyendo una historia coherente y una experiencia de juego satisfactoria para los jugadores.

“Ambos tienen éxitos como Spider-Man y tal vez algunas dificultades en su vida personal.”

Creo que eso es parte de lo que hace que Spider-Man sea tan atractivo, ¿verdad? Sí, el lado humano de nuestros dos héroes arácnidos, Peter y Miles. Ambos han tenido éxitos como Spider-Man y tal vez algunas dificultades en su vida personal, y viceversa. Siempre hay un equilibrio entre estos aspectos.

Creo que eso es lo que permite que los jugadores se identifiquen con ellos. En nuestra experiencia, hemos tratado de tejer una historia que conecte todos estos elementos, especialmente ahora que los héroes tienen sus propias habilidades, pero que, por supuesto, están unidos en la misma historia.

Marvel's Spider-Man

En esta segunda entrega, han añadido los barrios de Queens y Brooklyn, pero el resto de la ciudad es conocida por todos los jugadores, incluso antes de sus propios juegos de Spider-Man. ¿Cómo logran darle un nuevo enfoque a un espacio tan familiar y llenarlo de actividades secundarias y escenas de acción memorables?

Para nosotros, fue emocionante construir nuestro propio mundo dentro de un escenario real como Nueva York, pero también teniendo en cuenta el Nueva York del universo Marvel. No fue una tarea fácil. Tuvimos que encontrar puntos de referencia reconocibles en Manhattan, y luego pudimos expandirnos a Brooklyn y Queens. Encontrar estos puntos de referencia permite que la gente se sienta conectada con el mundo del juego.

Estos puntos de referencia son los que se pueden ver en el vídeo y el tráiler de la historia. Desde el puente Dumbo en Brooklyn hasta Coney Island. Estos son los lugares que los jugadores reconocerán y que están ubicados correctamente en el mapa del juego. A medida que te desplazas hacia el norte y llegas a Queens, todo está dispuesto de manera coherente.

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“Con nuestros héroes arácnidos, hay una conexión con la comunidad de sus barrios.”

También creo que, con nuestros héroes arácnidos, hay una conexión con la comunidad de sus respectivos barrios. Ahora que tenemos incluidos Brooklyn y Queens en el juego, podemos capturar eso. Por ejemplo, la casa de Peter está en Queens, así que veremos esa zona. También está la Academia Visions en Brooklyn, donde Miles asiste a clases.

Además, mecánicamente, estas son zonas diferentes. Por ejemplo, hay menos rascacielos en Brooklyn, aunque hay algunos en el centro. También hay áreas con agua, como el East River, que le dan una sensación diferente a esa zona. Estas diferencias proporcionan espacios únicos para misiones y contenido secundario.

En este juego, tanto Peter como Miles tienen artefactos y habilidades poderosas. ¿Cómo lograron equilibrar la experiencia para que los jugadores sientan el poder de Spider-Man y, al mismo tiempo, tengan un desafío divertido?

Hemos actualizado el esquema de control de los gadgets para permitir un combate más variado sin ralentizar el juego. Ahora, los jugadores pueden usar L1 para habilidades de poder y R1 para gadgets. Esto permite un combate fluido y sin interrupciones.

En cuanto al equilibrio, hemos analizado el papel de cada uno de los gadgets. Muchos de ellos no causan mucho daño, pero crean oportunidades para ataques especiales. Algunos gadgets permiten aturdir a los enemigos, mientras que otros los lanzan al aire para realizar ataques aéreos. También hemos añadido mejoras que se recargan mientras luchas y que recibes al realizar parry. Además, derrotar a enemigos te proporciona cargas de artilugios. Estas mecánicas nos ayudan a equilibrar la experiencia de juego.

Al mismo tiempo, hemos introducido las habilidades del simbionte y el nuevo poder de Peter. Queríamos aprovechar estas nuevas mecánicas para crear desafíos interesantes. También hemos ajustado a los enemigos para garantizar que sean un desafío adecuado. Equilibrar todo esto ha sido un proceso complicado, pero hemos dedicado tiempo y esfuerzo para lograrlo.

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Háblame más sobre cómo se diseñan las actividades secundarias en el juego, incluyendo coleccionables, combates y misiones secundarias.

No hay una fórmula única, cada caso es diferente. Pero siempre buscamos una forma de conectar las actividades secundarias con la historia principal. Hemos aprendido en juegos anteriores que cuando logramos este enlace, la respuesta de los jugadores es muy positiva.

Queríamos asegurarnos de que todo lo que encuentres en el mundo abierto tenga una historia detrás. A medida que avanzas, descubres más sobre personajes clave y otros aspectos relevantes para la trama. También nos aseguramos de presentar los lugares icónicos de Nueva York como parte del juego.

Es un proceso orgánico que implica preguntarnos cuál es el objetivo principal de cada contenido secundario y cómo podemos proporcionar momentos dignos de una película de Marvel en una experiencia de juego interactiva. También hemos buscado formas de aprovechar al máximo nuestras mecánicas, como el Spider-Wing.

Este juego atraerá tanto a veteranos de la saga como a nuevos jugadores. ¿Cómo logran mantener una experiencia coherente para ambos grupos de jugadores?

Nuestros tutoriales están diseñados para ser efectivos y discretos. Queremos asegurarnos de que los nuevos jugadores obtengan la información necesaria sin interrumpir la fluidez del juego. Permitimos que los jugadores experimenten con los controles antes de comenzar la introducción real.

Además, hemos incluido recordatorios y sugerencias en caso de que alguien necesite ayuda. Siempre tenemos en cuenta que puede ser la primera vez que alguien juegue a Spider-Man o incluso que juegue a un videojuego en general.

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By devteam