2023 está siendo una auténtica regocijo y la enorme cantidad de lanzamientos de calidad que hemos recibido (y que vamos a aceptar) no tiene ni sentido. Aún estamos disfrutando y digiriendo Starfield, Marvel’s Spider-Man 2 o Super Mario Wonder, por citar tres nombres potentes. Pero entre los pesos pesados, hay videojuegos que han pasado sin pena y sin empíreo. The Lamplighters League and the Tower at the End of the World es uno de ellos.
Seguro que te preguntas por qué analizo ahora el nuevo maniobra de Harebrained Schemes y Paradox Interactive para PC y Xbox Series X|S cuando salió el 3 de octubre. El motivo es sencillo. La cobertura de Paradox Interactive ha sido muy complicada y con los últimos acontecimientos hemos tenido que pedir claves directamente a Harebrained Schemes, lo que ha retrasado el proceso.
The Lamplighters League puede disfrutarse desde su impulso en PC & Xbox Game Pass
Todo esto viene por la difícil relación entre ambas empresas. Por si no estás al tanto, el maniobra ha sido un fracaso en ventas y Paradox ha estimado unas pérdidas estimadas de 22,8 millones de dólares como consecuencia. Esto ha provocado que Paradox y Harebrained Schemes anunciaran hace unos días que separan sus caminos. The Lamplighters League ha pasado muy desapercibido, y eso que está en Xbox Game Pass desde el Día 1. Y ya te digo yo que casi nadie lo juega, porque trofeos sencillos de obtener saltan como raros todavía a estas gloria.
Hechicería para controlar el mundo
The Lamplighters League es un RPG táctico con combate por turnos con una revés de tuerca adicional: tienes la posibilidad de realizar acciones en tiempo existente para infiltrarte sin ser gastado y evitar batallas. Esto, claro, es la teoría, porque el videojuego presenta instrumentos buenos y adecuadamente trabajados, y otros que no están tan adecuadamente resueltos. La obra se fija en varios referentes del variedad para la jugabilidad, pero no termina de aportar frescura.

Antiguamente de profundizar en el apartado jugable, el maniobra nos sitúa en 1932, en una aventura pulp. De hecho, seguro que la ambientación o el estilo exquisito te recuerdan rápidamente a obras clásicas, como Indiana Jones o La Momia. Si eres entusiasta de este tipo de cine o, en militar, de esa corriente cultural y artística, creo que vas a apreciar con viejo gentileza el videojuego, incluso en su historia y diálogos, aspectos adecuadamente trabajados en militar.
En esta efectividad ficticia, afectada por las consecuencias de la I Exterminio Mundial y por el nuevo Orden Mundial que está surgiendo tras la Gran Exterminio, varias sociedades secretas luchan por tener el control del mundo. Para ello, buscan un poder mágico. El enigma parece estar relacionado con una misteriosa Torre que, como el maniobra explica, algunos llaman Axis Mundi, Yggdrasil o Torre de Barullo.
En su efectividad, varias sociedades secretas luchan por tener el control del mundo
La secta que puede causar el terror si consigue ese poder mágico es la Corte Desterrada, una estructura formada, a su vez, por tres casas nobles. El objetivo de la Confederación de los Alumbradores (de ahí el nombre del título) es descubrir su paradero primero, para evitar que la sortilegio caiga en las manos equivocadas. Eso sí, los Alumbradores ya no son lo que eran: batallas previas han mermado sus filas y solo unos pocos agentes siguen vivos, la mayoría en paradero desconocido. Uno de los que siguen en pie, Locke, está empeñado en reunir a los agentes de nuevo para combatir a la Corte Desterrada y obtener ese poder que cambiará el rumbo del mundo. Los tres protagonistas iniciales no forman parte de los Alumbradores positivamente, pero igualmente hay que incrementar el número de adeptos, ¿no? Por consiguiente, poco secreto en el incremento del videojuego es alistar a nuevos agentes para aumentar el “ejército”.

La sede de operaciones de los Lamplighters está en Desembarco de Del Vasto, una isla mediterránea que sirve como refugio de Locke y de los agentes. A mercadería prácticos, en este espacio organizas todo lo que tiene que ver con los personajes, su infraestructura, las habilidades, los aliados que fabrican cosas para nosotros… Por otra parte, en el mapamundi decides qué misiones haces (y cuáles no) cada semana que pasa en el maniobra. Es un sistema tremendamente inspirado en la clan XCOM, especialmente en XCOM 2. Aquí igualmente tendrás que ser táctico, no solo en el campo de batalla. Nicastro, Marteau y Strum son las casas nobles que pertenecen a la Corte Desterrada y su influencia en el mundo puede aumentar o disminuir cada semana, dependiendo de las misiones que ejecutes con éxito. Quizá destruyas una Torre de Comunicaciones, pero eso no tiene por qué ser positivo al 100%. Tendrás que designar tus movimientos con vanguardia.
Es más, ten claro que puedes perder la partida si alguna de estas facciones obtiene antiguamente que nadie el poder mágico. Puedes admitir 20 horas y liarla parda. Te recomiendo insistentemente que guardes constantemente y en muchos huecos distintos. Demorar al final con éxito depende de multitud de factores, pero en un primer intento te puede admitir fácilmente unas 20-25 horas, aunque esto igualmente variará sensiblemente de un tahúr a otro.
Infiltración, tensión y organización pura
A nivel jugable, The Lamplighters League se base en juegos del variedad que han triunfado y aportado diferentes mejoras. Aunque os iré señalando a qué otro título me recuerda cada apartado, quiero dialogar primero de la parte más única del maniobra. Cuando entras en una encargo, puedes moverte independientemente por el tablas con los personajes, ya sea en reunión o por separado, ya que tienes la opción de controlarlos de forma individual. Poco parecido sucedía en Mutant Year Zero: Road to Eden.
Demorar al final con éxito depende de multitud de factores, pero un primer intento te puede admitir unas 20-25 horas
Los mapas nos llevan a diferentes puntos de la Tierra y tienen instrumentos característicos de cada zona: hay escenarios urbanos, selvas, otros nevados… Aunque no son demasiado grandes, suelen dar pie a 2, 3 o 4 zonas de combate y de exploración. Algunas de ellas son totalmente opcionales y puedes exceder la encargo sin acercarte a esos lugares, pero te recomiendo que lo hagas porque conseguirás suculentos bienes.

Cada uno de los agentes posee una diplomacia de campo única. Por ejemplo, el primer personaje del maniobra reto por el sigilo y con él puedes derrotar a enemigos sin ser descubierto. Otro de los aliados es capaz de situar trampas para dañar a los soldados. Hay diferentes opciones que pueden ayudarte, en el mejor de los casos, a que cumplas tu objetivo sin ser gastado. Pero esta es la teoría, porque en la praxis no es así. Esta superficie de infiltración es terriblemente simple y no hay suficientes opciones. Es muy difícil completar un objetivo de esta guisa. Los poderes de los agentes, más allá de que tengan límites de uso (no me parece mal, y la efectividad es que puedes aumentar su utilización con mejoras), son insuficientes para hacer una incursión completa sin ser gastado. Por otra parte, el control en este apartado es tan tosco que las acciones se complican aún más.
Cuando entras en la batalla por turnos, el componente táctico aparece y el maniobra funciona mejor
Lo cierto y verdad es que la IA te descubre con asaz facilidad, poco interesante, pero es un aspecto que se queda en una buena idea que no está adecuadamente ejecutada. Es una verdadera caridad, porque el hecho de que los enemigos sean tan avispados podría hacer que, si el maniobra te diera las herramientas correctas, la infiltración fuera una regocijo. Pero no lo es. De hecho, acabarás posicionando lo mejor posible a tus agentes e iniciando un combate. Más allá de estas habilidades de campo, cada personaje igualmente tiene la capacidad de realizar acciones únicas que pueden abrirte nuevos caminos. Por ejemplo, los agentes habilidosos trepan por unas lianas y suben a un espacio detención; otros fuerzan cerraduras y dan paso a lugares secretos para obtener bienes… Otro apartado que sobre el papel mola un montón, pero que positivamente no se aprovecha del todo.

Cuando entras en la batalla por turnos, el componente táctico aparece y The Lamplighters League funciona mucho mejor. Me ha recordado especialmente a la clan Mario & Rabbids por el tipo de habilidades de los personajes (formas equipos de tres agentes). Puedes distraer a los enemigos, atacar a distancia o cuerpo a cuerpo, hacer ataques masivos para sacar a los rivales de sus coberturas, curar a los aliados… Las posibilidades son enormes y la efectividad es que llegas a realizar algunos combos positivamente chulos y satisfactorios. Es más, aunque puedas pensar de primeras que el cuerpo a cuerpo no es útil, no lo descartes. Por ejemplo, Ingrid, que es uno de los agentes iniciales, se convierte en una máquina de encadenar muertes y eso que solo usa sus puños. Por cierto, cada personaje tiene de pulvínulo 2 puntos de actividad, y cada movimiento y diplomacia consume uno de ellos.
Hay una buena variedad de tipos de enemigos y he disfrutado de los combates, especialmente con los jefazos
El combate está positivamente adecuadamente y he disfrutado de los enfrentamientos, especialmente de los que implican a jefes. Tienes que pensar muy adecuadamente cuáles van a ser tus movimientos, qué uso haces de los objetos (es poco definido), dónde vas a situar a los personajes, qué enemigos deben caer primero, con qué instrumentos del tablas interactúas… El componente táctico está ahí (incluso puedes analizar la situación con calma en el Modo Agradecimiento). Eso sí, es un maniobra complicado.
Hablando de los soldados rivales, hay que señalar que hay una buena variedad de tipos de enemigos: a distancia con metralletas o fusiles, algunos que actúan cuerpo a cuerpo, otros que son más duros y resistentes, algunos que mejoran al resto, e incluso no-muertos… El punto de ilusión y sortilegio está ahí, y se ve especialmente en los diferentes jefes que encontrarás en tu aventura, ya que utilizan poderes únicos y muy molestos.

Retar a lo majareta acabará con tu partida. Debes pensar con calma lo que haces, tanto fuera como en el interior del campo de batalla. Tus agentes pueden caer (y tienes que revivirlos antiguamente de que mueran finalmente), lesionarse o entrar en un estado de estrés (los rivales igualmente), poco que les merma enormemente las capacidades en ese momento, lo que puede trasegar una batalla. De todas formas, si actúas con vanguardia (y guardas mucho) avanzarás adecuadamente.
Las misiones son asaz repetitivas, eso sí, y se centran en ganar objetivos similares en la mayoría de ocasiones. El problema del videojuego, a mi parecer, es que llega un punto en el que es demasiado plano y se convierte en café para los muy cafeteros. Me lo he pasado adecuadamente, esa es la verdad, pero siendo honesto y frío, error variedad en las tareas a realizar y, al final, estás haciendo lo mismo sin mucha novedad la mayoría del tiempo.
Las misiones son asaz repetitivas, eso sí, y abusan de centrarse en ganar objetivos similares
Luego de completar misiones, el reunión obtiene puntos compartidos de diplomacia. Esto te permite crear un equipo que se adapte a tu estilo de maniobra, mejorando aquellos aspectos que desees. La parte negativa de este sistema es que te obliga a farmear mucho para poder incrementar de forma equitativa el poder de los agentes. Es más, yo aposté por centrarme en el reunión auténtico de tres y alguno más, y dejé al resto para misiones de investigación (incursiones automáticas en las que asignas personajes para que las realicen).

Durante las aventuras, o a posteriori de las mismas, puedes obtener unas “cartas del tarot” (no se llaman así en la obra, pero para que me entiendas) que, según el maniobra, modifican el futuro. Básicamente, actúan como modificadores adicionales de tus agentes, ya sea con mejoras pasivas o con nuevas habilidades. Pero, ojo, porque igualmente puedes obtener algunas que tienen mercadería negativos y que debes eliminar bajo ciertas condiciones.
Evidentemente, está muy allí de ser poco similar a un “constructor de barajas” como era Marvel’s Midnight Suns, porque ni siquiera puedes acumular estas cartas (o las usas y mejoras, o las descartas), pero sí tiene ese toque de personalización extra que se agradece. A esto hay que sumarle una capa adicional más: el infraestructura. Poco a poco conseguirás armaduras o diferentes objetos para mejorar las estadísticas de los personajes.
En militar, puedes hacer que tus agentes se adapten a ti y esto es poco que valoro enormemente, porque no importa cómo te guste divertirse: tendrás la opción de crear el ejército a tu medida. Por otra parte, el hecho de que cada personaje esté trabajado de forma individual me ha gustado mucho. No se ha apostado por la cantidad y la despersonalización, como sí pasa en XCOM, sino que hay unas pocas personas reclutables y cada una de ellas tiene sus características únicas.

Como compendio, creo que The Lamplighters League es un videojuego divertido en lo jugable y que te va a entretener si eres fan del variedad. Yo he disfrutado. Pero, a la vez, siento que le error poco y que no ha cuidado lo que podía hacerle único. Ha mirado demasiado a otros, y eso que Harebrained Schemes igualmente es un ejemplo de innovación, con la clan Shadowrun o con BATTLETECH. Si controlas tus expectativas, vas a pasártelo adecuadamente.
Faltan un par de minutos en el horno
He jugado en la lectura de Xbox Series X y The Lamplighters League tiene beneficio de perfeccionamiento en lo técnico. Para nacer, ofrece dos modos gráficos: Rendimiento y Calidad. Incluso en el primero, que es el que teóricamente alcanza los 60 FPS, he sufrido algunas caídas en la tasa de imágenes por segundo de forma puntual. El título es atún, los escenarios están detallados y la iluminación es resultona, pero no creo que se justifique su funcionamiento mejorable.
Lo peor ni siquiera es esto, que es poco soportable y no demasiado profundo; el gran inconveniente está en que he sufrido varios crasheos durante mis horas de maniobra. Menos mal que he guardado mucho todo el tiempo (¿te he dicho ya que lo hagas?) y las veces que he sufrido estos fallos solo he tenido que repetir una zona en el interior de una encargo, pero es poco que puede ganar a fastidiarte una desatino.
The Lamplighters League admite un beneficio de perfeccionamiento en lo técnico
En el apartado sonoro, me gusta el sonido de los mercadería (disparos y otros ruidos) y me parece muy bueno el doblaje, con voces muy adecuadamente elegidas, aunque está en inglés (todos los textos y subtítulos en castellano, eso sí). Escuchar a los agentes ayuda a la inmersión, porque cada uno tiene su personalidad, así que me alegra ver un buen trabajo en este apartado. La música que acompaña cumple, sin más; he tumbado de menos alguna canción notable.
The Lamplighters League es un buen RPG táctico por turnos y contentará a los fans del variedad, pero se queda corto en aquello que podía diferenciarle del resto. Sus mecánicas están muy trilladas y, aunque funcionan en conjunto, dejan un sabor de boca muy plano. La infiltración se queda en una buena idea que no convence. Por otra parte, algunos errores técnicos y crasheos igualmente deslucen el resultado final de un maniobra que, a pesar de los peros, te divertirá.
Comprar The Lamplighters League
- RPG táctico por turnos
- Puedes infiltrarte sin ser gastado con acciones de campo
- Tú decides cómo construyes tu ejército
- Puedes perder tu partida si no te andas con ojo
- Está en Xbox Game Pass
Jugadores: 1
Idioma: Textos en castellano y voces en inglés
Duración: 20-25 horas
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