El impulso de Resident Evil 4: Remake ha sido un éxito tanto en lo referido a ventas como en lo tocante a las reseñas. Sin incautación, la nueva traducción del survival horror de Capcom ha estado rodeada de polémica desde su impulso por una controvertida valor de diseño. En lo que un alarde de creatividad bautizaré como “el drama de la pintura amarilla”, muchos jugadores criticaron el hecho de que los nociones del tablas con los que podemos interactuar están resaltados de una forma demasiado importante. Es poco que ha sido objeto de debate desde el impulso y que ha vuelto a la contemporaneidad con el estreno de la expansión “Separate Ways” protagonizada por Ada Wong.
La respuesta de los profesionales a la pintura amarilla de Resident Evil 4
La viralización de un tuit relacionado con Resident Evil 4: Remake en la que se criticaba esta valor de diseño, ha donado motivo a respuesta por parte de una gran cantidad de desarrolladores. El comentario innovador decía lo subsiguiente: “La pintura amarilla es tan innecesaria… Obviamente se puede subir una escalera y obviamente una caja se puede romper. ¿Por qué hicieron esto?”. Las respuestas se sucedieron siendo una de las más interesantes la de Damion Schubert (Ubisot, EA, BioWare). Explicaba que la mayoría de cosas aparentemente obvias, en sinceridad no lo son tanto. De hecho, anotaba que los desarrolladores se llevan en muchas ocasiones sorpresas desagradables cuando realizan pruebas jugables.
“Una cosa que hacemos mucho son las pruebas de grupos focales, donde observamos cómo se comportan los jugadores en nuestros juegos. No hay falta como estar detrás de un cristal viendo a cualquiera tomarse 45 minutos para intentar aclarar una puerta (…) el viraje en torno a un estilo estético más realista aumenta la escazes de pistas visuales poco realistas. El ejemplo más obvio es que si haces un nivel en un hospital tienes todo un pasillo atiborrado de puertas en las que solo una funciona de verdad. ¿Por qué? Por otra parte de lo obvio (costaría mucho capital modelar cada habitación) rompe el ritmo de la experiencia. Lo que se suponía que debía ser una secuencia corta entre peleas acaba convirtiéndose en una búsqueda habitación por habitación en la que los jugadores no se están divirtiendo”, decía.

Imagen con la que comenzó la polémica… esta vez (Vía Twitter, @feydemon).
Siguiendo con el ejemplo, el desarrollador profundizaba en la explicación. “Si hay un pasillo con diez puertas y ninguna se abre, ¿cómo le explicas eso al participante? Bueno, una forma obediente es hacer poco como poner una luz verde encima de la puerta, haciendo que el resto se mantenga oscuras (…) Este es uno de esos casos en donde el realismo es menos inmersivo. La inmersión no es una medida de qué tan realista se ve la hierba, si no de cuán atrapado estás en la experiencia. Aunque el arte despampanante puede ser un delegado, la legibilidad del recreo está muy por encima”, explicaba. Todavía aseguraba que una mala interfaz o controles poco funcionales suelen ser los nociones que verdaderamente arruinan la inmersión en los videojuegos.
Pedro Calzón, un desarrollador que está desarrollando un título en solitario y ha colaborado con varios proyectos independientes, todavía se pronunció con respecto a la situación. En este caso, lo hizo enfocándose en nociones que parecen obvios pero que no lo eran tantos. “En un recreo de plataformas, los jugadores asumían que debían ir a la derecha y se lanzaban al vano constantemente. Tuve que implementar una escalera giratoria que te hacía darte la revés y mirar en torno a la izquierda. Reconocieron que era extraña [durante las pruebas] pero nadie supo opinar por qué (…) Todavía tuve que hacer los agujeros imposibles de saltar el doble de largos porque, de otro modo, los jugadores intentaban hacerlo durante horas y se aburrian”, decía en dos de sus ejemplos.

Desde el primer nivel de Super Mario, todos sabemos que los juegos en 2D empiezan moviéndose en torno a la derecha.
Estas no fueron los únicos nociones que parecían obvios durante el expansión y que tuvo que cambiar. Pedro explicaba que, de hecho, tuvo que acudir al truco de la pintura. “Tuve que pintar las superficies escalables de garzo porque si no los jugadores intentaban resquilar toda la geometría del nivel y se aburrían”, decía antaño de ganar a su conclusión: “Es importante recapacitar que la mayoría de la parentela que juega videojuegos no son ‘gamers’. Puede pensar que todo el mundo sabe todo sobre los videojuegos llegados a este punto, pero te sorprenderías. Queremos que todos puedan disfrutar de nuestros juegos y, aunque a veces algunas tendencias de diseño pueden ser un poco obvias, ni siquiera te has donado cuenta de muchas de ellas. Somos magos diabólicos que ‘hackean’ vuestras mentes“.
Reconociendo la escazes de marcar los nociones interactuables del entorno, quizá se le pueda reprochar a Capcom no acaecer llegado a una alternativa más elegante. Sin incautación, lo cierto es que la idea ha funcionado asaz perfectamente. Aunque algunos jugadores sí se han sentido un poco fuera de la experiencia en determinadas circunstancias, la mayoría de usuarios de Resident Evil 4: Remake no terminaron de considerarlo un problema.
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