Desde hace unos días está acondicionado en España el vademécum de D&D «Viajes por la Ciudadela Brillante» (Journeys through the Radiant Citadel en inglés) una selección de trece aventuras cortas que aterrizó en comarca sudamericano el año pasado y desde entonces se ha convertido en uno de los experimentos más deliciosos de la historia flamante de Wizards of the Coast. Recientemente, tuve ocasión de hacerme con una copia a través de la agencia de comunicación, y posteriormente de una buena recorrido de recital, diría que se ha convertido en una recomendación predilecta para fans del rol que vienen de los videojuegos.
¿Por qué? Pues muy sencillo: hablándote desde la perspectiva de uno de esos “nacidos para retozar, obligado a hacer de DM” —espero que entiendas mi dolor si todavía te ha tocado sobrevenir por ahí— aproximación extraordinariamente difícil organizar una campaña completa con parentela que no está demasiado habituada al mundillo de los TTRPG. Quiero aseverar, ya me cuesta tener a punto un rama para retozar una raid, así que poner en pie una historia coherente de varias semanas de duración es todo un desafío. Pero este caso es muy diferente.
El vademécum que nos atañe hace las veces de centro de operaciones para divulgar aventuras suficiente lineales de tan pronto como 10-20 páginas cada una, de modo que si te lo montas aceptablemente, encontrarás que es totalmente posible completar una de estas historias en un domingo de relax. Cada una de ellas, adicionalmente, tiene una ambientación única suficiente aceptablemente definida y contextualizada; así como personalidades distintas con buen ritmo y variedad situacional (p. ej. la aventura de nv. 1 tiene emplazamiento en un mercado, y la de nv. 10 va sobre un poderoso dragón).
Por darte poco de contexto, no todo el mundo en la comunidad de Dungeons & Dragons está igual de interesado en las aventuras cortas, a pesar de que estas constituyen buena parte del contenido de terceros para 5E; pero en este caso específico, creo que encajan muy aceptablemente con la vida y disponibilidad de los que jugamos “por defecto” en ordenador o consola, quedando con amigos para copular una campaña de rol de mesa de modo esporádica.
Es un compendio de trece aventuras cortas de 10-20 páginas, lineales y aceptablemente formateadas: si ya conoces D&D, es dócil ponerlas en marcha y tener variedad
El único gran pero que aproximación a «Viajes por la Ciudadela Brillante», y es una perspectiva suficiente personal, es que se me hace menos apetecible de revisitar que otros libros completos sobre una historia continua; tanto por su propia naturaleza como relato corto como la modo en la que están diseñadas la delimitación que da nombre al tomo y los escasos extras que vienen en las últimas páginas. Estas hablan sobre dos regiones adicionales —el Imperio de Tayyib (India) y Umizu (Japón)— de lo más atractivas, pero cortas de contenidos.
Hubiera estado aceptablemente tener poco de profundidad para darle valencia rejugable a un producto que en todo lo demás, es suficiente claro. Lo mismo opino de la propia Ciudadela Brillante: es un emplazamiento utópico construido en el cuerpo de una enorme bestia del Plano Astral, en el que el boleto está correctamente distribuido entre los habitantes y varias naciones distintas unen fuerzas e intercambian capital en paz y prosperidad. El vademécum destina doce páginas a charlar de su trasfondo, pero todo está estructurado de tal modo que los aventureros terminan usando los cristales que llevan a otras civilizaciones suficiente pronto.
Las historias de la Ciudadela Brillante

Dicho esto, aquí va un breve vistazo a las trece historias que componen el vademécum.
- Enviado peliagudo (nv. 1-2) Un conflicto entre vendedores rivales de un mercado noctívago sumerge a los personajes en la búsqueda de un misterioso saboteador y en una serie de extravagantes competiciones
- Escrito con mortandad (nv. 3) Una comunidad vive aterrorizada por una terrible criatura que acecha una cortijo remota
- El infernal de la Mina Hueca (nv. 4) La cura para una maldición que se está propagando conduce desde una mina abandonada hasta una ciudad que homenajea a los difuntos
- Poblar del vicio (nv. 5) Una asesina acecha las calles durante una estridente celebración
- Los pecados de nuestros ancestros (nv. 6) El espíritu de una mujer a la que despreciaron se venga de la comunidad que se ha olvidado de ella robándoles los expresiones
- Oro para necios y príncipes (nv. 7) Unas misteriosas criaturas provocan el derrumbamiento de una mina de oro, lo que obliga a dos príncipes rivales a competir para librar a las víctimas atrapadas en ella
- Camino de la destrucción (nv. 8) Una criatura legendaria despierta de nuevo y desata una reacción en dependencia de erupciones volcánicas que amenazan a los habitantes del emplazamiento
- En las brumas de Manivarsha (nv. 9) Tras una inundación catastrófica, una campeona específico desaparece, lo que inicia su búsqueda entre los ríos de un gran pantano
- Entre raíces enredadas (nv. 10) Unos furibundos espíritus provocan que un dragón destruya todo lo que encuentra en su camino
- La sombra del sol (nv. 11) Unas facciones rivales se enfrentan en una ciudad gobernada por ángeles que está al borde de la insurrección
- La protección del mar de la Oscuridad (nv. 12) La búsqueda de conocimientos antiguos revela amenazas del pasado y lleva hasta una misteriosa nación bajo las olas
- Dinastía enterrada (nv. 13) Los agentes de un vetusto emperador buscan un secreto perdurable para nutrir a su dirigente en el poder a toda costa
- Las orquídeas de la montaña invisible (nv. 14) Los aventureros tienen que recorrer a los Parajes Feéricos y al Reino Antiguo para evitar que fuerzas de otros mundos acaben con esta tierra
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