La historia de los videojuegos podría deber cambiado si Blizzard hubiera sido más ágil. Parece mentira aseverar esto de una compañía que, paradójicamente, creó sagas atemporales en el momento acoplado. Sin incautación, ya todos sabéis cómo perdió la carrera de los MOBA. El existencias que nació originalmente como ‘mod’ de Warcraft 3 terminó en manos de Valve y de Riot Games. La compañía incluso perdió el derecho a utilizar el nombre Dota para su propio videojuego. Pese a todo, no se rindieron y siguieron delante con la idea de unirse a esta moda. Lo hicieron y lo hicieron muy correctamente con el emanación de Heroes of the Storm (HotS). Un articulación llegado hace ocho primaveras que, casi todos los que lo probamos, recordamos con cariño. El problema es equitativamente ese: es más un rememoración que una verdad.
Heroes of the Storm superó las expectativas de los fans
Heroes of the Storm fue una agudeza. Aceptando su derrota en lo referido a ser los primeros en propalar un MOBA como videojuego independiente o poder utilizar las bases establecidas por Warcraft 3, los desarrolladores apostaron por crear poco diferente a League of Legends o Dota 2. El plan se alejó de algunos estándares del existencias. Añadió una maduro variedad de mapas y eliminó fundamentos complejos que pudieran intimidar a los usuarios a la hora de comenzar a disfrutar del título. Una de las decisiones más extrañas y diferenciadoras fue la desaparición de un sistema de lucro de oro. Esto acabó de un plumazo la pobreza de un sistema de objetos o la mecánica de asestar el posterior salida a los súbditos, dos de las ideas más difíciles de interiorizar para los recién llegados a los MOBA.
Lo cierto es que todos estos cambios tuvieron un gran resultado. El hecho de que fuese un articulación de Blizzard, que por entonces mantenía su reputación intacta, se unió a su maduro sencillez para atraer a nuevos jugadores. Sin incautación y quizá más meritorio, Heroes of the Storm era un plan lo suficientemente desigual como para realizar en calidad de complemento. Mientras que League of Legends y Dota 2 son experiencias contrapuestas que prácticamente nos obligan a nominar entre uno y otro, aquí estábamos en presencia de un título que no pretendía realizar solo como sustituto. Cuando salió el articulación nadie tardó mucho en pensar que Blizzard lo había vuelto a hacer y que ahora había tres grandes MOBA compitiendo por el trono.

Heroes of the Storm tenía unas mecánicas más fáciles de comprender que otros MOBA, pero igualmente difíciles de dominar.
Lo que hacía particular a Heroes of the Storm, adicionalmente de su maduro accesibilidad, era la variabilidad entre partidas. Mientras que en el resto de MOBA estamos acostumbrados a recrearse siempre el mismo carta con el único cambio de los personajes que participan en cada enfrentamiento, aquí había multitud de escenarios disponibles. Todavía los héroes tenían un sistema de talentos similar al de Pokémon Unite en la hogaño que permitían cambiar sus funciones. Adicionalmente, las decisiones de diseño habían transmitido punto a una experiencia mucho más centrada en el articulación en equipo que limitaba el objetivo camelo de cocaína y, por lo tanto, la toxicidad de los jugadores. Todavía tenía algunas asperezas como la conexión o el emparejamiento, pero ausencia de lo que le pasaba parecía ficticio de arreglar.
La caída de Heroes of the Storm
Quizá sea poco intuitivo, pero Heroes of the Storm enfrentó muchos problemas. Muchos están relacionados con las dificultades de la propia Blizzard para comprender la verdad de los juegos como servicio. Aunque parecían la compañía mejor preparada para el futuro y lo habían hecho correctamente con Diablo 3 remontando un emanación decepcionante, los ejemplos recientes no han sido ausencia positivos. Overwatch 2 parece ahora estar en escalón de recuperación, pero si ha requerido siquiera esta remontada es por deber sido un ejemplo de mala papeleo a lo dilatado de los últimos tres o cuatro primaveras. HotS tuvo una suerte similar, aunque con una diferencia: la compañía no se lo pensó dos veces antaño de tirar la toalla.

Heroes of the Storm tenía personajes de todas las grandes propiedades intelectuales de Blizzard.
Cuando solo habían pasado tres primaveras desde el emanación de Heroes of the Storm, responsables de Blizzard decidieron dejar de apoyar las competiciones oficiales del videojuego. Si correctamente esto parecía no tener impacto directo sobre el título, fue el principio del fin. La osadía llegó de forma sorprendente, sin informar a la comunidad o a los implicados en la número de esports del título. Adicionalmente, llegó acompañada de una disminución en los bienes destinados al mejora que ni siquiera se esperaban los trabajadores. Manido en perspectiva, fue casi una crimen en diferido. Dejaron de apoyarlo, de modo que perdieron jugadores, lo que justificó darle aún menos contenido e inevitablemente se tradujo en su olvido. Estrenado en 2015, soporte al competitivo cancelado en 2018, posterior nuevo héroe en 2020 y anunció definitivo de defección en 2022.
Blizzard dejó de trabajar en Heroes of the Storm para centrarse en otros proyectos, pero a estas paraíso hay dos cosas que no tenemos. No ha llegado una explicación oficial y, más allá de Diablo 4, es difícil aprender a qué proyectos podrían estar haciendo remisión. Lo más doloroso es que el articulación nunca tuvo la oportunidad de destacar. League of Legends alcanzó su momento de maduro popularidad entre cuatro y cinco primaveras posteriormente de su emanación. Dota 2 siguió un camino similar, aunque poco más breve, firmando sus mejores cifras cuando habían pasado entre tres y cuatro primaveras posteriormente de su estreno. Todo esto, teniendo en cuenta que habían sido los primeros en conmover. De hecho, parece que eran conscientes de esto en el equipo de HotS, que decía primaveras más tarde que buena parte de sus esperanzas estaban puestas en un 2019 al que ya llegaron mermados.

League of Legends y Dota tardaron entre 3 y 5 primaveras en ‘explotar’.
Entrando en el demarcación de la opinión, siempre he manido a Heroes of the Storm como la gran víctima de una de las épocas más oscuras de la historia de Activision Blizzard. Se dejó de apoyar en un periodo de decisiones erráticas que luego conectó con el escándalo por la discriminación a las trabajadoras de la compañía. Ahora que salen de este caracolillo ya parece demasiado tarde para cualquier resurrección. Por eso me parece injusto: no es que ‘muriese’ por no deber recibido apoyo de la comunidad o ser un mal articulación, si no porque el contexto fue el peor de todos los posibles y porque no se insistió lo suficiente en hacer que terminase de funcionar. Adicionalmente, fue una osadía radical. Se dice de HotS que tenía un equipo de mejora desproporcionado y demasiada presión por propalar contenido, lo que dio punto a una situación insostenible. En punto de ajustar la fórmula de trabajo, se abandonó todo lo relacionado con él.
Aunque haya menos de un 1% de probabilidades, no quiero perder mi 99% de fe. Lo que más me gustaría que pase tras la operación de Microsoft es que reviviese el que inmediato a League of Legends fue mi MOBA preferido. Xbox tendrá otras cosas de las que preocuparse y muchas ganas de rentabilizar una inversión cuyo éxito no pasa por reactivar este videojuego a heroína entre el MOBA y el ‘brawler’ por equipos. Sin incautación, la peor opción de todas sería ni siquiera rememorar el que es uno de los juegos con más potencial desperdiciado de la historia. Si os interesa y aunque la experiencia coetáneo deja mucho que desear al tratarse de un multijugador sucio, todavía se puede recrearse a través de Battle.Net.
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